{"id":264488,"date":"2021-11-12T07:00:22","date_gmt":"2021-11-12T05:00:22","guid":{"rendered":"https:\/\/shinigami.pl\/?p=264488"},"modified":"2024-09-01T19:36:23","modified_gmt":"2024-09-01T17:36:23","slug":"o-tworzeniu-gier-i-sztuczkach-uzywanych-w-kodzie","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/shinigami.pl\/?p=264488","title":{"rendered":"O tworzeniu gier i sztuczkach u\u017cywanych w kodzie"},"content":{"rendered":"<div id=\"bsf_rt_marker\"><\/div><p class=\"western\" style=\"text-align: justify;\"><strong><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">\u015awiat gier wideo jest pe\u0142en niespodzianek. Na przestrzeni kolejnych generacji konsol przewija\u0142y si\u0119 te mniej i bardziej odkrywcze, a dla zwyk\u0142ego Kowalskiego nieinteresuj\u0105cego si\u0119 bran\u017c\u0105 (z \u017cyciowym mottem ,,wrzucasz p\u0142yt\u0119 i grasz\u201d), by\u0142y niczym wiedza bezu\u017cyteczna o przeprowadzanych testach na klikalno\u015b\u0107 myszki komputerowej, kt\u00f3r\u0105 u\u017cytkuje na co dzie\u0144. Jednak specjalnie dla tych drugich \u2014 ciekawskich i g\u0142odnych wiedzy \u2014 z\u0142o\u017cy\u0142em wybrane tajemnice oraz fakty skrywane na przestrzeni lat we wpisach sk\u0142adaj\u0105cych si\u0119 na cykl. Od klock\u00f3w z Tetrisa, dziwnych d\u017awi\u0119kach wydawanych przez Xboxa i prostok\u0105tnych pude\u0142kach PlayStation, po zarobki tw\u00f3rc\u00f3w, samochodzie w Silent Hill, easter eggach, sztuczkach u\u017cywanych w speedrunach i alternatywnych ok\u0142adkach z gier. W skr\u00f3cie: 30 kr\u00f3tkich fakt\u00f3w i ciekawostek, o kt\u00f3rych mog\u0142e\u015b nie wiedzie\u0107. Zapraszam do trzeciej cz\u0119\u015bci: \u201eO tworzeniu gier i sztuczkach u\u017cywanych w kodzie.\u201d<\/span><\/strong><\/p>\n<hr \/>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif;\">Zanim jednak zaczn\u0119 wyliczank\u0119 po wybranych zagadnieniach, zach\u0119cam do przeczytania wcze\u015bniejszych wpis\u00f3w mojego autorstwa: <a href=\"https:\/\/shinigami.pl\/tajemnicze-dzwieki-nazewnictwa-i-inne-fakty-skrywane-przez-konsole\/\">Tajemnicze d\u017awi\u0119ki, nazewnictwa i inne fakty skrywane przez konsole<\/a> oraz <a href=\"https:\/\/shinigami.pl\/pewne-fakty-o-nosnikach-pudelkach-i-okladkach\/\">Pewne fakty o no\u015bnikach, pude\u0142kach i ok\u0142adkach<\/a>. Proces tworzenia gier to dosy\u0107 obszerna dziedzina i w tym artykule pomin\u0119 omawianie poszczeg\u00f3lnych stanowisk, czy dok\u0142adnej pracy wykonywanej w procesie produkcji w\u0142a\u015bciwej. Czyli mozolneg<\/span><span style=\"font-family: Lucida Console, monospace;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif;\">o kreowania obiekt\u00f3w 3D, projektowania map, \u015bcie\u017cki d\u017awi\u0119kowej etc. Bo to ju\u017c by\u0142o i ile mo\u017cna wa\u0142kowa\u0107 ten sam temat, kt\u00f3ry pojawia\u0142 si\u0119 w czasopismach gamingowych, czy innych \u017ar\u00f3d\u0142ach, o Wikipedii nie wspominaj\u0105c. Zajmijmy si\u0119 wi\u0119c ma\u0142o rozpowszechnianym w opinii publicznej procesie preprodukcji. W ko\u0144cu zanim panowie i panie zaparz\u0105 sobie kawki, zasiadaj\u0105c do komputer\u00f3w, musz\u0105 mie\u0107 pe\u0142en zakres obowi\u0105zk\u00f3w, harmonogram pracy i og\u00f3ln\u0105 koncepcj\u0119 tworzonej gry. Jeszcze kilkadziesi\u0105t lat temu w \u201egara\u017cowych\u201d studiach zgodnie ze s\u0142owami mitologii greckiej \u201ena pocz\u0105tku by\u0142 chaos\u201d, szefostwo zbiera\u0142o ekip\u0119 ludzi, ka\u017cdy mia\u0142 swoj\u0105 koncepcj\u0119, og\u00f3lnie rozumuj\u0105c by\u0142a tak zwana burza m\u00f3zg\u00f3w. Dzisiaj jest w sumie podobnie, ale jednak inaczej. Proces tw\u00f3rczy zaczyna si\u0119 od wspomnianego chaosu w g\u0142owie dewelopera, jednak odpowiednia dokumentacja i narz\u0119dzia kompletnie r\u00f3\u017cni\u0105 si\u0119 od odr\u0119cznych notatek i harmonogram\u00f3w pisanych na powieszonych arkuszach A2. W ko\u0144cu tworzenie gier jest na tyle z\u0142o\u017conym procesem, wymagaj\u0105cym masy poprawek, \u017ce nie spos\u00f3b nad tym zapanowa\u0107 logistycznie do samego zako\u0144czenia prac. To nie film, gdzie nagrywane jest kilka scen zgodnie z ustalon\u0105 lini\u0105 czasow\u0105, wst\u0119pem, rozwini\u0119ciem i zako\u0144czeniem oraz aktorami pod\u0105\u017caj\u0105cymi za z g\u00f3ry ustalonymi linijkami tekstu scenariusza. To co wygl\u0105da super na papierze, niekoniecznie sprawdza si\u0119 w koncepcyjnej wersji gameplayu. No ale, od czego\u015b trzeba zacz\u0105\u0107, nieprawda\u017c? Obecnie sk\u0142ada si\u0119 odpowiedni\u0105 dokumentacj\u0119 projektow\u0105. Game concept, opisuj\u0105cy rodzaj gry oraz otaczaj\u0105cy \u015bwiat, vision document (mechanika, wst\u0119pne za\u0142o\u017cenia rozgrywki), art design document (za\u0142o\u017cenia dla grafik\u00f3w), project timeline document (<span class=\"ILfuVd\"><span class=\"hgKElc\">harmonogram projektu z prezentacj\u0105 stanu zaawansowania prac na poszczeg\u00f3lnych zakresach i etapach), testing document (identyfikuje elementy gry nara\u017cone na b\u0142\u0119dy), technical document (zasady i elementy rz\u0105dz\u0105ce w grze) oraz game minute, kt\u00f3ry zawiera opis kr\u00f3tkich fragment\u00f3w rozgrywki, wskazuj\u0105cy w jaki spos\u00f3b gracz ma na danym etapie si\u0119 zachowywa\u0107. <\/span><\/span><\/span><\/span><\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/MIKEDA1.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"nynek2 aligncenter wp-image-285498 size-large\" src=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/MIKEDA1-1024x685.jpg\" alt=\"Mike Dailly, jeden z g\u0142\u00f3wnych projektant\u00f3w Grand Theft Auto \u2013 pierwotnie nazywany \u201eRace'n'Chase\u201d \u2013 udost\u0119pni\u0142 dokumenty projektowe kultowej gry, kt\u00f3re pochodz\u0105 z 22 marca 1995 roku.\" width=\"1024\" height=\"685\" srcset=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/MIKEDA1-1024x685.jpg 1024w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/MIKEDA1-300x201.jpg 300w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/MIKEDA1-768x513.jpg 768w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/MIKEDA1-1170x782.jpg 1170w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/MIKEDA1-585x391.jpg 585w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/MIKEDA1-263x175.jpg 263w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/MIKEDA1.jpg 1388w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif;\"><em><span style=\"font-size: 10pt;\">Mike Dailly, jeden z g\u0142\u00f3wnych projektant\u00f3w Grand Theft Auto \u2013 pierwotnie nazywany \u201eRace\u2019n\u2019Chase\u201d \u2013 udost\u0119pni\u0142 dokumenty projektowe kultowej gry, kt\u00f3re pochodz\u0105 z 22 marca 1995 roku.<\/span><\/em><\/span><\/p>\n<hr \/>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt;\"><span style=\"font-family: Lucida Console, monospace;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif;\"><span class=\"ILfuVd\"><span class=\"hgKElc\">Niemal ka\u017cda z tych dokumentacji jest tak samo wa\u017cna, ale teraz skupmy si\u0119 tylko na dokumencie projektu gry i scenariusza, poniewa\u017c artyku\u0142 te\u017c nie jest z gumy (h\u0142e). <span class=\"VIiyi\" lang=\"pl\"><span class=\"JLqJ4b ChMk0b\" data-language-for-alternatives=\"pl\" data-language-to-translate-into=\"en\" data-phrase-index=\"0\" data-number-of-phrases=\"2\">Game design document (GDD) to w skr\u00f3cie og\u00f3lny plan tworzonego oprogramowania tzn. gry, <\/span><span class=\"JLqJ4b ChMk0b\" data-language-for-alternatives=\"pl\" data-language-to-translate-into=\"en\" data-phrase-index=\"1\" data-number-of-phrases=\"2\">pomagaj\u0105cy zdefiniowa\u0107 zakres prac nad produkcj\u0105 i wyznaczaj\u0105cy og\u00f3lny kierunek projektu, utrzymuj\u0105c zarazem ca\u0142y zesp\u00f3\u0142 po tej samej stronie koncepcyjnej. Obejmuje on niemal wszystkie aspekty dotycz\u0105ce tworzonego dzie\u0142a tj. gatunek, koncepcja, grupa docelowa, rozgrywka, GUI (interfejs u\u017cytkownika), zasady mechaniki, assety i wiele, wiele innych aspekt\u00f3w kt\u00f3rych nie spos\u00f3b wymieni\u0107 jednym tchem. Jednak wraz ze wzrostem elastyczno\u015bci procesu tworzenia gry ewoluowa\u0142o r\u00f3wnie\u017c podej\u015bcie do dokumentacji. Obecnie GDD s\u0105 pisane w grupie kilku os\u00f3b, no chyba \u017ce kto\u015b jest niezale\u017cnym tw\u00f3rc\u0105, jednoosobow\u0105 armi\u0105 jak Eric Barone i jego Stardew Valley. Rozpiski znajduj\u0105ce si\u0119 tam nie przekraczaj\u0105 zazwyczaj 50 stron, nie ma r\u00f3wnie\u017c \u015bciany tekstu, a ca\u0142o\u015b\u0107 uzupe\u0142niona jest o stosowne grafiki. Chocia\u017c to zale\u017cne jest od studia, w ko\u0144cu na etapie produkcyjnym zmienia si\u0119 zbyt wiele rzeczy, a pewne mechaniki, czy elementy w 15-30% s\u0105 wywalane bezpowrotnie do kosza \u2013 dlatego niekt\u00f3rzy rezygnuj\u0105 z drobiazgowego omawiania jednej mechaniki na rzecz og\u00f3lnego konceptu, zadaj\u0105c sobie pytania i odpowiedzi: ile ma by\u0107 \u015bwiat\u00f3w, jak obszerne maj\u0105 by\u0107 lokacje, jaka jest liczba g\u0142\u00f3wnych bohater\u00f3w, czy ma by\u0107 zastosowane drzewko rozwoju? itd. Na deser zostawi\u0142em przyk\u0142adow\u0105 dokumentacj\u0119 do <a href=\"https:\/\/gamescrye.com\/\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/silent-hill-design-document.pdf\">Silent Hill 2<\/a>. Wi\u0119cej dokument\u00f3w znajdziecie <a href=\"https:\/\/gamescrye.com\/resources\/game-design-documents\/\">tutaj<\/a>. Dotycz\u0105 g\u0142\u00f3wnie lat 90., jednak w doskona\u0142y spos\u00f3b pokazuj\u0105 jak to wygl\u0105da w praniu.<\/span><\/span><\/span><\/span><br \/>\n<\/span><\/span><\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\">Pisanie scenariuszy w grach jest skomplikowanym zaj\u0119ciem. W ko\u0144cu odbiegaj\u0105 one od linearnych za\u0142o\u017ce\u0144 kinematografii skupiaj\u0105c si\u0119 na wszystkich wariantach zdarze\u0144 poprowadzonych przez gracza poprzez np. wybieranie odpowiednich opcji dialogowych. A nawet je\u015bli owe rozwidlenia nie wyst\u0119puj\u0105 to nale\u017cy wzi\u0105\u0107 pod uwag\u0119 kolejno\u015b\u0107 wypowiadanych tekst\u00f3w i znaczenie dla dalszej cz\u0119\u015bci rozgrywki. Par\u0119 lat temu w wywiadzie by\u0142y scenarzysta Wied\u017amina, Artur Ganszyniec, stwierdzi\u0142, \u017ce jeszcze kilkana\u015bcie lat temu (przy okazji pierwszej cz\u0119\u015bci Witchera), wi\u0119kszo\u015b\u0107 decyzji odno\u015bnie scenariusza podejmowali \u201ena czuja\u201d. Dzi\u015b kluczowe do opowiedzenia emocjonalnej historii jest stawianie gracza przed wa\u017cnymi, i maj\u0105cymi zauwa\u017calne konsekwencje decyzjami w dialogach. Wartym odnotowania faktem jest to, \u017ce scenariusze gier zapisywane s\u0105 przy pomocy odpowiednich narz\u0119dzi\/program\u00f3w i nie wyst\u0119puj\u0105 w formie wydrukowanego, filmowo sformatowanego tekstu. Zwykle praca nad scenariuszami odbywa si\u0119 na drzewach dialog\u00f3w i grafach misji w ramach edytora, na kt\u00f3rym powstawa\u0142a gra. <\/span><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\">No dobra, a ile znak\u00f3w (albo s\u0142\u00f3w) liczy scenariusz w grach? Wed\u0142ug oficjalnych danych The Elder Scrolls V: Skyrim liczy\u0142 oko\u0142o 60 tys. linijek dialog\u00f3w, Fallout 4 m\u00f3g\u0142 pochwali\u0107 si\u0119 niemal dwukrotnie wi\u0119ksz\u0105 ilo\u015bci\u0105 (110 tys.). Nie tak dawno podczas transmisji Xbox Tokyo Game Show 2021 re\u017cyser gry Starfield, Todd Howard podzieli\u0142 si\u0119 informacjami na temat wielko\u015bci scenariusza, oscyluj\u0105cego w granicach 150 tys. linijek dialog\u00f3w. Z najnowszych gier wyr\u00f3\u017cniaj\u0105c\u0105 pozycj\u0105 jest izometryczny RPG k\u0142ad\u0105cy du\u017cy nacisk na aspekt narracyjny. Mowa o Disco Elysium <\/span><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\">zawieraj\u0105cy bagatela milion s\u0142\u00f3w. Nic dziwnego bo w grze funkcjonuje 70 unikalnych postaci, a z ka\u017cd\u0105 z nich mo\u017cna naprawd\u0119 d\u0142ugo porozmawia\u0107 odkrywaj\u0105c przy tym ich tajemnice. Ten moloch z pocz\u0105tku nie doczeka\u0142 si\u0119 spolszczenia pomimo specjalnej ankiety zrealizowanej przez samych tw\u00f3rc\u00f3w ZA\/UM (wygra\u0142 j\u0119zyk turecki, polski by\u0142 na 3 miejscu), jednak tw\u00f3rcy w ko\u0144cu zapowiedzieli napisy PL. Lepiej p\u00f3\u017ano ni\u017c wcale.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/GAMEDE1.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" nynek2 aligncenter wp-image-285497 size-full\" src=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/GAMEDE1.jpg\" alt=\"\" width=\"985\" height=\"584\" srcset=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/GAMEDE1.jpg 985w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/GAMEDE1-300x178.jpg 300w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/GAMEDE1-768x455.jpg 768w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/GAMEDE1-585x347.jpg 585w\" sizes=\"auto, (max-width: 985px) 100vw, 985px\" \/><\/a><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif;\"><em><span style=\"font-size: 10pt;\">Game design document (GDD) z Silent Hill 2. Tutaj mo\u017cna si\u0119 dowiedzie\u0107, ile razy trzeba uderzy\u0107 potwora \u017ceby pad\u0142. X oznacza, \u017ce nie mo\u017cna zada\u0107 mu obra\u017ce\u0144, a O \u017ce bro\u0144 pojawia si\u0119 w grze p\u00f3\u017aniej.<\/span><\/em><\/span><\/p>\n<hr \/>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\">Okej, omawianie dokument\u00f3w i scenariuszy nie jest mo\u017ce zbyt \u201echwytliwym\u201d tematem, dlatego spr\u00f3buj\u0119 zej\u015b\u0107 na ciekawszy tor tematyczny, odpowiadaj\u0105c na takie pytania jak: dlaczego tworzenie gier jest takie d\u0142ugie?, ile zarabiaj\u0105 tw\u00f3rcy? na czym polega certyfikacja sko\u0144czonego produktu oraz dlaczego tak ci\u0119\u017cko jest zaprojektowa\u0107 sztuczn\u0105 inteligencj\u0119? Z ka\u017cdymi kolejnymi latami proces produkcyjny wyd\u0142u\u017ca si\u0119 niczym gumka od majtek. Ma na to wp\u0142yw kilka czynnik\u00f3w. Pierwszym jest oczywi\u015bcie skala gry, i nie ma co por\u00f3wnywa\u0107 d\u0142ugo\u015bci tworzenia takiego molocha jak Red Dead Redemption z dowolnym indykiem. Chocia\u017c nie do ko\u0144ca jest tak, \u017ce open world z miejsca robi si\u0119 zdecydowanie d\u0142u\u017cej ni\u017c gr\u0119 o mniejszej skali. Na przyk\u0142ad d\u0142ugo\u015b\u0107 produkcji Resident Evil VII wynosi oko\u0142o 3,5 roku, jedynie p\u00f3\u0142 roku kr\u00f3cej ni\u017c Marvel\u2019s Spider-Man, kt\u00f3ry to przecie\u017c mia\u0142 przeniesiony Manhattan w skali niemal\u017ce 1\/4 o powierzchni ca\u0142kowitej <span class=\"ILfuVd NA6bn\"><span class=\"hgKElc\">4.6mi\u00b2<\/span><\/span>, a z\u0142o\u017cono\u015b\u0107 systemu walki jest trudniejszym aspektem do zrobienia ni\u017c projektowanie systemu strzelania. Tu dochodzimy do kolejnych punkt\u00f3w: zasoby ludzkie, zastosowany silnik graficzny, rodzaj gry (w ko\u0144cu szybciej robi si\u0119 wy\u015bcigi arcade ni\u017c rozbudowanego rpg z mas\u0105 dialog\u00f3w i postaci), czy skomplikowanie zastosowanych mechanik. Mo\u017ce si\u0119 okaza\u0107, \u017ce grupka ludzi b\u0119dzie korzysta\u0142a z gotowego silnika, jednak ich projekt zak\u0142ada ingerowanie w kod, rozbudow\u0119 element\u00f3w, kt\u00f3re znacznie wyd\u0142u\u017c\u0105 czas produkcyjny. R\u00f3wnie\u017c specyfika pracy tworzenia tego medium jest nieprzewidywalna i mo\u017ce si\u0119 okaza\u0107, \u017ce studio traci p\u00f3\u0142 roku kalendarzowego, wywalaj\u0105c do kosza pomys\u0142, kt\u00f3ry tylko dobrze prezentowa\u0142 si\u0119 na papierze. Wystarczy wspomnie\u0107, \u017ce CD Projekt 9 miesi\u0119cy przed premier\u0105 Wied\u017amina musia\u0142 wyrzuci\u0107 po\u0142ow\u0119 planowanych postaci oraz lokacji i przepisa\u0107 scenariusz tak, by pasowa\u0142 do nowych warunk\u00f3w \u2013 z przyczyn produkcyjnych. <\/span><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\">Pisz\u0105c o czasie produkcyjnym gier nie spos\u00f3b podzieli\u0107 si\u0119 przyk\u0142adami. Premierowa ods\u0142ona Ubisoftowego Assassin\u2019s Creed by\u0142a r\u00f3wno 3 lata w fazie produkcyjnej, czyli\u2026 niemal tyle samo ile ostatnia cz\u0119\u015b\u0107, Valhalla. Jakim cudem, skoro ten ostatni jest bardziej rozbudowany, ma obszerniejsz\u0105 zawarto\u015b\u0107 i og\u00f3lnie trzymaj\u0105c si\u0119 wypowiedzi \u2013 przecie\u017c teraz gry tworzy si\u0119 d\u0142u\u017cej? Przede wszystkim obecnie francuski moloch liczy oddzia\u0142y rozlokowane w 20 krajach, posiada wi\u0119cej r\u0105k do pracy i gotowe silniki generuj\u0105ce otwarte przestrzenie z moc\u0105 i szybko\u015bci\u0105 dzia\u0142ania por\u00f3wnywaln\u0105 do pstrykni\u0119cia palcami przez Thanosa (h\u0142e, h\u0142e). <\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\"><span class=\"VIiyi\" lang=\"pl\"><span class=\"JLqJ4b ChMk0b\" data-language-for-alternatives=\"pl\" data-language-to-translate-into=\"en\" data-phrase-index=\"6\" data-number-of-phrases=\"12\"><a href=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/9boii4ny5q551.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"nynek2 alignleft wp-image-285503\" src=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/9boii4ny5q551-483x1024.jpg\" alt=\"\" width=\"423\" height=\"897\" srcset=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/9boii4ny5q551-483x1024.jpg 483w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/9boii4ny5q551-141x300.jpg 141w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/9boii4ny5q551-768x1629.jpg 768w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/9boii4ny5q551-724x1536.jpg 724w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/9boii4ny5q551-585x1241.jpg 585w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/9boii4ny5q551.jpg 809w\" sizes=\"auto, (max-width: 423px) 100vw, 423px\" \/><\/a>Zastanawiali\u015bcie si\u0119 jednak dlaczego pewne produkcje by\u0142y tworzone 2-3 krotnie d\u0142u\u017cej? Osiem lat to wsp\u00f3lne \u201eosi\u0105gni\u0119cie\u201d dla zgo\u0142a odmiennych od siebie dzie\u0142 sztuki: The Last Guardian i Cyberpunk 2077. M\u00f3wienie, \u017ce The Last Guardian nie przesz\u0142o zwyk\u0142ego cyklu zwi\u0105zanego z dewelopingiem by\u0142oby niedom\u00f3wieniem. Podstawow\u0105 przeszkod\u0105 by\u0142y problemy techniczne i decyzja o przeniesieniu produkcji, zmianie platformy docelowej z PlayStation 3 na PlayStation 4. Jak wspomnia\u0142 Yoshida jeszcze podczas prac przy wersji PS3 \u2013 <i>\u201ePrace posuwa\u0142y si\u0119 bardzo powoli. By\u0142o sporo k\u0142opot\u00f3w technicznych. Gra nie dzia\u0142a\u0142a p\u0142ynnie\u2026 by\u0142o wida\u0107, \u017ce zesp\u00f3\u0142 musi p\u00f3j\u015b\u0107 na kompromis w kwestii mo\u017cliwo\u015bci\u201d. <\/i>W mi\u0119dzyczasie Fumito Ueda i Jinji Horagai za\u0142o\u017cyli zewn\u0119trzne studio genDESIGN przydzielaj\u0105c na nowo robot\u0119 nad projektem, dzi\u0119ki czemu ca\u0142y proces produkcyjny przed\u0142u\u017ca\u0142 si\u0119 o kolejne miesi\u0105ce. Z Cyberpunkiem by\u0142o troch\u0119 inaczej. Jak wyja\u015bni\u0142 popularny dziennikarz Jason Schreier, 8 letni proces produkcyjny by\u0142 jednym z g\u0142\u00f3wnych czynnik\u00f3w, kt\u00f3ry sprawi\u0142 \u017ce gra zosta\u0142a wydana w takim stanie jakim ka\u017cdy widzia\u0142, czyli tragicznym. A dok\u0142adnie konflikt zespo\u0142u na linii tego, czym gra powinna by\u0107 <\/span><\/span><\/span><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\">\u2013 RPG-iem w stylu Deus Exa, czy olbrzymi\u0105 piaskownic\u0105 na mod\u0142\u0119 GTA V. Dlatego te\u017c ogromna ilo\u015b\u0107 mechanik, czy obiecywanych zawarto\u015bci zosta\u0142a wywalona do kosza i po kilku latach od rozpocz\u0119cia prac CDP Red musia\u0142o \u201ezresetowa\u0107\u201d swoje dziecko i postawi\u0107 na jeden w\u0142a\u015bciwy dla nich i dla nas koncept. To jest r\u00f3wnie\u017c idealny przyk\u0142ad na to jak pewne pomys\u0142y mog\u0105 przerosn\u0105\u0107 mo\u017cliwo\u015bci programistyczne. <\/span><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\">Kontynuuj\u0105c w\u0105tek, niewielu ludzi zdaje sobie spraw\u0119 z tego, \u017ce sporo czasu antenowego podczas powstawania gry wideo zajmuje sam marketing. Najlepiej to wida\u0107 na przyk\u0142adzie Rockstar i Grand Theft Auto V. Okres dewelopingu wypada\u0142 mi\u0119dzy 2008-2011, a premiera mia\u0142a miejsce we wrze\u015bniu 2013 r. <span class=\"VIiyi\" lang=\"pl\"><span class=\"JLqJ4b ChMk0b\" data-language-for-alternatives=\"pl\" data-language-to-translate-into=\"en\" data-phrase-index=\"6\" data-number-of-phrases=\"12\">Na podstawie tych informacji mo\u017cna wywnioskowa\u0107, \u017ce koniec cyklu rozwojowego po prostu nie przek\u0142ada si\u0119 na dat\u0119 premiery, poniewa\u017c Rockstar sp\u0119dzi\u0142 w tym przypadku nieca\u0142e 2 lata na obwieszanie plakat\u00f3w w Time Square w Nowym Jorku i na przystankach, przygotowuj\u0105c produkt do premierowego postawienia na p\u00f3\u0142ce sklepowej.<br \/>\n<\/span><\/span><\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\"><span class=\"VIiyi\" lang=\"pl\"><span class=\"JLqJ4b ChMk0b\" data-language-for-alternatives=\"pl\" data-language-to-translate-into=\"en\" data-phrase-index=\"6\" data-number-of-phrases=\"12\">Co maj\u0105 zarobki ludzi tworz\u0105cych gry do artyku\u0142u \u201eO tworzeniu gier i sztuczkach u\u017cywanych w kodzie\u201d? Nie wiem, ale stwierdzi\u0142em \u017ce mog\u0119 sobie pozwoli\u0107 na tak\u0105 odskoczni\u0119. Od jakiego\u015b czasu na Twitterze sporym zainteresowaniem cieszy si\u0119 hasztag #GameDevPaidMe pod postem, przy kt\u00f3rym pracownicy z bran\u017cy gamingowej chwal\u0105 (albo \u017cal\u0105) si\u0119 zarobkami. Inicjatywa ma na celu pokazanie r\u00f3\u017cnicy w zarobkach mi\u0119dzy r\u00f3\u017cnymi krajami. Problem w takich por\u00f3wnaniach le\u017cy po stronie r\u00f3\u017cnych dochod\u00f3w oraz koszt\u00f3w \u017cycia w danym kraju. Co z tego, \u017ce w Kanadzie kto\u015b zarobi dwa razy wi\u0119cej jak piwo kosztuje 20 z\u0142, a zostawienie dziecka w przedszkolu to koszt w granicach 3.000 z\u0142. Z drugiej strony utrzymanie Ameryka\u0144skiego studia w centrum miasta to horrendalne koszty, kt\u00f3rymi mo\u017cna si\u0119 zas\u0142ania\u0107 podczas wyp\u0142acania pieni\u0119dzy biednym testerom, czy d\u017awi\u0119kowcom nagrywaj\u0105cym odg\u0142osy spuszczonej wody toaletowej s\u0142u\u017c\u0105cymi w grze jako szum wodospadu. Cokolwiek, temat robi si\u0119 do\u015b\u0107 gor\u0105cy, na czele z pracownikami bran\u017cy zaczynaj\u0105cy zauwa\u017ca\u0107 pewne dysproporcje, z kt\u00f3rych nie do ko\u0144ca mog\u0105 by\u0107 zadowoleni. Czas na gar\u015b\u0107 liczb, a z racji tego, \u017ce w Polsce bardziej miarodajne s\u0105 zarobki miesi\u0119czne ni\u017c roczne, przeliczy\u0142em to za Was. Asystent programisty w Blizzard (19.000 z\u0142), programista (24.200 z\u0142). Artysta koncepcyjny w firmie Troika (16.000 z\u0142), a w Obsidian (26.200 z\u0142). Okej, lecimy dalej z najwi\u0119kszymi, mo\u017ce na pocz\u0105tek francuski Ubisoft. Junior Designer (13.200 z\u0142), Designer (19.700 z\u0142) Senior Designer (27.200 z\u0142). <a href=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/GameDevPaidMe.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"nynek2 alignright wp-image-285512\" src=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/GameDevPaidMe.jpg\" alt=\"\" width=\"420\" height=\"376\" srcset=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/GameDevPaidMe.jpg 501w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/GameDevPaidMe-300x268.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 420px) 100vw, 420px\" \/><\/a>Te dane zosta\u0142y przekazane przez <\/span><\/span><\/span><span class=\"css-901oao css-16my406 r-poiln3 r-bcqeeo r-qvutc0\" style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Philippe Gregoire (Senior Game Designer) by\u0142ego pracownika Ubisoft Montreal <\/span><span class=\"css-901oao css-16my406 r-poiln3 r-bcqeeo r-qvutc0\" style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">z takim oto zdaniem poprzedzaj\u0105cym cyt. \u201e<span class=\"VIiyi\" lang=\"pl\"><span class=\"JLqJ4b ChMk0b\" data-language-for-alternatives=\"pl\" data-language-to-translate-into=\"en\" data-phrase-index=\"9\" data-number-of-phrases=\"10\">Nie czekaj, a\u017c pracodawca da ci podwy\u017ck\u0119, na kt\u00f3r\u0105 zas\u0142ugujesz, b\u0105d\u017a otwarty na rozmowy z innymi firmami, nawet je\u015bli czujesz, \u017ce jeste\u015b w \u201e\u015bwietnym\u201d miejscu.<\/span><\/span>\u201d. By\u0142a g\u0142\u00f3wna ilustratorka pracuj\u0105ca 10 lat w Rockstar Games, Roxie Vizcarra przyzna\u0142a si\u0119, \u017ce w 2013 podczas produkcji GTA V zarabia\u0142a 28.000 z\u0142, a w 2017 r. ju\u017c 41.000 z\u0142. Inne specjalizacje i studia? Bardzo prosz\u0119. <span class=\"css-901oao css-16my406 r-poiln3 r-bcqeeo r-qvutc0\">Character Artist w Creative Assembly to zarobek ok. 10.000 z\u0142. Lead Engine Programmer w Insomniac Games to 54.000. z\u0142. Game designer w Naughty Dog \u2013 31.200 z\u0142. Contract Technical Designer w Sony Santa Monica troch\u0119 powy\u017cej 30.000 z\u0142. Polacy nie chwal\u0105 si\u0119, bo i pewnie nie ma czym. Pod hasztagiem GameDevPaidMe obecny projektant leveli w Flying Wild Hog, Marek Adamski, napisa\u0142 po prostu: \u201ePrac\u0119 w bran\u017cy zaczyna\u0142em z umow\u0105 na 2k z\u0142 (netto, umowa mieszana). Po 1,5 roku, gdy odchodzi\u0142em z tamtej firmy, na umowie mia\u0142em 4,5k z\u0142\u201d. Zn\u00f3w Micha\u0142 Azarewicz, PR & Marketing Manager pod koniec 2019 r. (pisz\u0119 o roku poniewa\u017c teraz mo\u017ce by\u0107 inaczej) por\u00f3wna\u0142 p\u0142ace niekt\u00f3rych stanowisk w Warszawie. I tak: programista junior to granice 4-5 tysi\u0119cy z\u0142otych netto, programista senior to 8-10 tys., a graficy oko\u0142o 7 do 10 tys. <\/span><\/span><span class=\"css-901oao css-16my406 r-poiln3 r-bcqeeo r-qvutc0\" style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\"><span class=\"css-901oao css-16my406 r-poiln3 r-bcqeeo r-qvutc0\">Jak wida\u0107 r\u00f3\u017cnica mi\u0119dzy naszymi a zagranicznymi zarobkami jest kolosalna i nie potrzeba nam wi\u0119cej danych, reszt\u0119 zostawiam dla Waszej interpretacji, czy to du\u017co, czy ma\u0142o? <\/span><br \/>\n<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Powy\u017cej przedstawione informacje o zarobkach ludzi tworz\u0105cych gry dotar\u0142y do szerszej publiczno\u015bci, wi\u0119c nie s\u0105 ju\u017c \u201ekorporacyjnymi tajemnicami\u201d. Przyjrzyjmy si\u0119 zatem innym ciekawostkom, zawartym m.in. w ksi\u0105\u017cce <em>Krew, pot i piksele <\/em>autorstwa Jasona Schreiera \u2013 popularnego dziennikarza zajmuj\u0105cego si\u0119 grami. Serwis Metacritic ka\u017cdy (nie)szanuj\u0105cy si\u0119 gracz zapewne zna. Jest to strona internetowa wyci\u0105gaj\u0105ca \u015bredni\u0105 z sieciowych ocen, gdzie dziej\u0105 si\u0119 r\u00f3\u017cne rzeczy cz\u0119sto nag\u0142a\u015bniane przez media. To jak niebagatelny wp\u0142yw na wynagrodzenie pracownik\u00f3w ma zwyk\u0142a cyfra pokaza\u0142 przyk\u0142ad studia Obsidian tworz\u0105cego Fallout: New Vegas. Wydawca, czyli Bethesda zaoferowa\u0142 producentowi milionow\u0105 premi\u0119, je\u015bli tytu\u0142 ten osi\u0105gnie not\u0119 przynajmniej 85 na wspomnianym Metacritic. Kiedy zacz\u0119\u0142y pojawia\u0107 si\u0119 recenzje, z wiadomych przyczyn ocena zacz\u0119\u0142a spada\u0107 i podnosi\u0107 si\u0119. W ostateczno\u015bci stan\u0119\u0142o na\u2026 84. Mo\u017cecie sobie wyobrazi\u0107 w jakim samopoczuciu byli wtedy pracownicy. Podobne wra\u017cenia zbieraj\u0105 osoby, kt\u00f3re zostaj\u0105 po godzinach kiedy nale\u017cy \u201edoszlifowa\u0107\u201d ko\u0144cowy produkt \u2013 kr\u00f3tko m\u00f3wi\u0105c tzw. crunch. Oczywi\u015bcie jest tak, \u017ce wszystkie studia siedz\u0105 po godzinach mniej lub wi\u0119cej czasu, lecz niewiele z nich ma takie jazdy po bandzie, jak Naughty Dog. Jednym z motyw\u00f3w wpisuj\u0105cych si\u0119 w seri\u0119 Uncharted jest moment, kiedy Nathan Drake skacze na ska\u0142\u0119 lub dach, a ten zarywa si\u0119 w ostatniej chwili. Podobn\u0105 drog\u0119 musieli przej\u015b\u0107 pracownicy Niegrzecznego<br \/>\nPsiaka podczas wyczerpuj\u0105cego crunchu Uncharted 4. Ludzie pracowali po 60 godzin w tygodniu, niekt\u00f3rzy zostawali do drugiej nad ranem w dni powszednie tylko po to, aby nie pracowa\u0107 w weekendy. Jedni zostawali d\u0142u\u017cej skupiaj\u0105c si\u0119 na detalach \u2013 a nie na ca\u0142o\u015bci, drudzy ryzykowali zdrowiem i przybierali na wadze siedem kilogram\u00f3w (w ko\u0144cu przy zerowej aktywno\u015bci t\u0142uszcz szybko si\u0119 zbiera). Jak bardzo niezdrowy by\u0142 to moment t\u0142umaczy projektantka gry, Emilia Schatz. \u2013 Im bli\u017cej terminu byli\u015bmy, tym wyra\u017aniej da\u0142o si\u0119 wychwyci\u0107 w korytarzu spojrzenia m\u00f3wi\u0105ce: \u201e<em>Nie mam poj\u0119cia, jak damy rad\u0119 wszystko doko\u0144czy\u0107. Przecie\u017c to niemo\u017cliwe<\/em>\u201d. <\/span><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Tak samo niemo\u017cliwy by\u0142 wyczyn Erica Barone\u2019a i cierpliwo\u015b\u0107 jego dziewczyny Amber Hageman. Kiedy odkryli, \u017ce oboje uwielbiaj\u0105 Harvest Moon: Back to the nature na PlayStation, Eric postanowi\u0142 samodzielnie stworzy\u0107 wsp\u00f3\u0142czesn\u0105 wersj\u0119 omawianej gry, a Amber wspiera\u0142a go pomimo odwiecznych problem\u00f3w \u017cycia codziennego; w ko\u0144cu Barone siedzia\u0142 nad gr\u0105, a ona zarabia\u0142a na jedzenie, czynsz i inne wydatki. Jak m\u00f3wi\u0142a: \u201epracowa\u0142 tyle, \u017ce nie mog\u0142am si\u0119 na niego z\u0142o\u015bci\u0107\u201d (kobiety bierzcie z niej przyk\u0142ad, h\u0142e h\u0142e). Aby stworzy\u0107 klona HM samozwa\u0144czy introwertyk, u\u017cywaj\u0105c zestawu prostych narz\u0119dzi Microsoft XNA i programu do produkcji d\u017awi\u0119ku Reason, napisa\u0142 ka\u017cd\u0105 linijk\u0119 dialogu, narysowa\u0142 wszystkie projekty, animowa\u0142 postacie i samodzielnie skomponowa\u0142 muzyk\u0119 przez okres 4,5 roku. By\u0142y to dla Erica ci\u0119\u017ckie lata wyrzecze\u0144, wiecznie kasowanych mechanik, rysowania po 15 razy tego samego sprite\u2019a, czy wyrzucania do kosza tygodniowej pracy. Tak narodzi\u0142 si\u0119 Stardew Valley, \u015bwietnie oceniany tytu\u0142 i godny nast\u0119pca ch\u0142opca od dojenia kr\u00f3w, czyli Harvest Moon. Wystarczy\u0142 zapa\u0142, szczypta talentu, Steam Greenlight, tysi\u0105ce sp\u0119dzonych godzin przed komputerem i troch\u0119 szcz\u0119\u015bcia, aby zarobi\u0107 na swoim dziele krocie. Ile dok\u0142adnie? Oko\u0142o 135 milion\u00f3w z\u0142otych. Od zera do milionera.<br \/>\n<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/samodzielny-tworca-Stardew-Valley-Eric-Barone.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"nynek2 aligncenter wp-image-285499 size-large\" src=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/samodzielny-tworca-Stardew-Valley-Eric-Barone-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" srcset=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/samodzielny-tworca-Stardew-Valley-Eric-Barone-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/samodzielny-tworca-Stardew-Valley-Eric-Barone-300x169.jpg 300w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/samodzielny-tworca-Stardew-Valley-Eric-Barone-768x432.jpg 768w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/samodzielny-tworca-Stardew-Valley-Eric-Barone-1170x658.jpg 1170w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/samodzielny-tworca-Stardew-Valley-Eric-Barone-585x329.jpg 585w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/samodzielny-tworca-Stardew-Valley-Eric-Barone.jpg 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><em><span style=\"font-size: 10pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">samodzielny tw\u00f3rca Stardew Valley, Eric Barone<\/span><\/em><\/p>\n<hr \/>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\">Kolejnym tematem wzi\u0119tym na tapet jest sztuczna inteligencja w grach. Ile to ju\u017c by\u0142o narzeka\u0144 na ten element rozgrywki. Wrogowie wpadaj\u0105cy nam pod luf\u0119 karabinu, samochody jad\u0105ce jak po sznurku, wartownicy spokojnie spaceruj\u0105cy wyznaczon\u0105 tras\u0105. Czy rzeczywi\u015bcie tak trudno zaprojektowa\u0107 AI, aby by\u0142o m\u0105dre? I dlaczego inteligencja \u017co\u0142nierzy w F.E.A.R jest tak znakomita, ponadczasowa?\u00a0 Przede wszystkim nale\u017cy u\u015bwiadomi\u0107 sobie jedn\u0105 bardzo wa\u017cn\u0105 rzecz i nie b\u0119dzie to wyk\u0142ad w stylu \u201ea czym w\u0142a\u015bciwie jest ta sztuczna inteligencja i jaka jest jego historia, bla, bla, bla\u201d. W przeciwie\u0144stwie do tworzonej akademicko AI, w grach nie chodzi o to, aby stworzy\u0107 najdoskonalsz\u0105 sztuczn\u0105 inteligencj\u0119, ale o dobranie najlepszego <span style=\"text-decoration: underline;\">wra\u017cenia<\/span> inteligentnego zachowania programu u osoby wchodz\u0105cej z nim w interakcj\u0119. To swego rodzaju test Turinga, czyli pewien spos\u00f3b okre\u015blania zdolno\u015bci maszyny do pos\u0142ugiwania si\u0119 j\u0119zykiem naturalnym i po\u015brednio maj\u0105cym dowodzi\u0107 opanowania przez ni\u0105 umiej\u0119tno\u015bci rozumowania w spos\u00f3b podobny do naszego. Dlatego te\u017c chodzi o dobre wra\u017cenie, niekoniecznie uber inteligentne i b\u0142yskotliwe, lecz sprawiaj\u0105ce iluzj\u0119 AI wymagaj\u0105cej, dostosowuj\u0105cej si\u0119 do poczyna\u0144 gracza, a niekiedy oszukuj\u0105cej, czy sprytnie kamufluj\u0105cej pewne braki. Algorytmy sztucznej inteligencji s\u0105 tworzone w taki spos\u00f3b, aby dostosowywa\u0142y si\u0119 do poziomu umiej\u0119tno\u015bci gracza. W Resident Evil 4 inteligencja wrog\u00f3w spada, gdy pokonaj\u0105 gracza par\u0119 razy z rz\u0119du, a w serii Mario Kart prawdopodobie\u0144stwo pojawienia si\u0119 power-up\u00f3w w pude\u0142kach zmienia si\u0119 w zale\u017cno\u015bci od aktualnej pozycji w wy\u015bcigu. Zn\u00f3w w wi\u0119kszo\u015bci wy\u015bcig\u00f3w jest <span class=\"tojvnm2t a6sixzi8 abs2jz4q a8s20v7p t1p8iaqh k5wvi7nf q3lfd5jv pk4s997a bipmatt0 cebpdrjk qowsmv63 owwhemhu dp1hu0rb dhp61c6y iyyx5f41\">rubber banding (hi Forza Motorsport i Need for Speed)<\/span>, czyli dynamiczne dostosowanie pr\u0119dko\u015bci przeciwnik\u00f3w do poczyna\u0144 gracza. Dlatego te\u017c trudno\u015bci\u0105 w programowaniu sztucznej inteligencji nie jest samo podporz\u0105dkowanie algorytm\u00f3w (<span dir=\"ltr\" role=\"presentation\">og\u00f3lnych regu\u0142 b\u0105d\u017a <\/span><span dir=\"ltr\" role=\"presentation\">gotowych recept rozwi\u0105zywania okre\u015blonego rodzaju problem\u00f3w)<\/span>, kt\u00f3re m\u00f3wi\u0105c dosadniej \u201edosra\u0142yby\u201d graczowi, ale znalezienie z\u0142otego \u015brodka mi\u0119dzy satysfakcjonuj\u0105c\u0105 rozgrywk\u0105, a sprawiedliwym wyzwaniem \u2013 nawet je\u015bli to mia\u0142by by\u0107 poziom trudno\u015bci \u201eNormal\u201d. Jak wiadomo z tym ostatnim jest r\u00f3\u017cnie \u2013 dawniej bywa\u0142a przepraw\u0105 przez m\u0119k\u0119, a dzi\u015b raczej jest spacerkiem po polanie pe\u0142nej trup\u00f3w. Tak samo jak <span dir=\"ltr\" role=\"presentation\">konstruowanie AI, tworzenie algorytm\u00f3w reguluj\u0105cych skupiska obiekt\u00f3w, procedury sterowania ruchem, podejmowanie wa\u017cnych decyzji, wchodzenie w nawet najmniejsze interakcje, budowanie szeroko poj\u0119tej strategii, czy tzw. sztuczne \u017cycie (<em>Artificial life) \u2013 <\/em>interdyscyplinarny kierunek bada\u0144, zorientowany na zrozumienie i wykorzystanie istoty \u017cycia. <\/span>\u00a0 \u00a0 <\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span class=\"markedContent\" style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\"><span dir=\"ltr\" role=\"presentation\">W wi\u0119kszo\u015bci wsp\u00f3\u0142czesnych gier komputerowych wykorzystywanych jest <\/span><span dir=\"ltr\" role=\"presentation\">kilka r\u00f3\u017cnych algorytm\u00f3w. Jest to najwa\u017cniejsza rzecz, kt\u00f3ra definiuje poprawnie dzia\u0142aj\u0105ce AI u przeciwnik\u00f3w oraz NPC. Przychyl\u0119 si\u0119 do om\u00f3wienia najwa\u017cniejszych z nich, opisuj\u0105c wszystko w jak naj\u0142atwiejszym do zrozumienia j\u0119zyku, omijaj\u0105c szerokim \u0142ukiem pseudo naukowy be\u0142kot. Najs\u0142ynniejszym i w sumie najwa\u017cniejszym z punktu widzenia gracza lubuj\u0105cego si\u0119 w FPS-ach, czy rozbudowanych RPG-ach jest model o nazwie automat stan\u00f3w sko\u0144czonych (ang. Finite-State Machine \u2013 FSM). Zasada dzia\u0142ania jest w zasadzie prosta. Zachowania obiekt\u00f3w (drzwi, \u017co\u0142nierzy itd.), kt\u00f3re maj\u0105 by\u0107 sterowane, s\u0105 poszatkowane na drobniejsze fragmenty, maj\u0105ce jaki\u015b zdefiniowany stan oraz warunki zmiany tego stanu lub przej\u015bcia do kolejnego w zale\u017cno\u015bci od sytuacji skupiaj\u0105cej si\u0119 gdzie\u015b w tle, wok\u00f3\u0142 nas. W grach z wirtualnymi przeciwnikami takimi stanami s\u0105 pewne akcje wykonywane przez np. \u017co\u0142nierzy, typu: reakcja na pojawienie si\u0119 gracza, patrolowanie terenu itd. Jednak aby przej\u015bcie od stanu do stanu mia\u0142o jakikolwiek sens, musz\u0105 by\u0107 spe\u0142nione zdefiniowane i zale\u017cne od siebie warunki. Mas\u0119 warunk\u00f3w. W grach nastawionych na skradanie przeciwnik mo\u017ce zauwa\u017cy\u0107 otwarte drzwi, kt\u00f3re by\u0142y wcze\u015bniej zamkni\u0119te, i jest to pierwszy z takich warunk\u00f3w. A co je\u015bli tw\u00f3rca chce dodawa\u0107 w niesko\u0144czono\u015b\u0107 kolejne zale\u017cno\u015bci, d\u0105\u017c\u0105c do perfekcjonizmu na linii doskona\u0142ego AI? Mamy wtedy d\u0142ugi sznur z p\u0119telkami, gdzie ka\u017cda kolejna dok\u0142ada i winduje poziom trudno\u015bci na wy\u017cszy pu\u0142ap. Czyli stra\u017cnicy opr\u00f3cz zmiany po\u0142o\u017cenia wspomnianych drzwi, reaguj\u0105 r\u00f3wnie\u017c na zgaszone \u015bwiat\u0142o, ha\u0142as, ruch za szyb\u0105, czy mokre \u015blady zostawione przez antagonist\u0119 podczas obfitej ulewy (k\u0142ania si\u0119 Metal Gear Solid 2). Jednak co nam po \u015bwietnym AI je\u017celi ten po zauwa\u017ceniu rozbitej szyby, nie wchodzi do wn\u0119trza budynku, a jedynie zatrzymuje si\u0119 w miejscu wpatruj\u0105c si\u0119 jak sroka w gnat. Mowa tu o <span id=\"page6R_mcid8\" class=\"markedContent\"><span id=\"page6R_mcid25\" class=\"markedContent\">Pathfindingu, czyli algorytmie wyszukiwania najbardziej optymalnej drogi obiektu od punktu A do punktu B. <\/span><\/span>Najpopularniejszym jest A* (A Star), kt\u00f3ry wyr\u00f3\u017cnia si\u0119 od innych podobnych do siebie algorytm\u00f3w tym, \u017ce\u2026 jest kompletny i za wszelk\u0105 cen\u0119 znajduje \u015bcie\u017ck\u0119 mi\u0119dzy punktami je\u015bli jest ona tylko mo\u017cliwa. Dok\u0142adnie rzecz ujmuj\u0105c \u015bwietnie wykorzystuje heurystyk\u0119, kiedy to \u017caden inny algorytm, nie znajdzie bardziej optymalnej drogi, przy testowaniu mniejszej liczby w\u0119z\u0142\u00f3w ni\u017c omawiany A*. <\/span><\/span><span id=\"page6R_mcid8\" class=\"markedContent\" style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\"><span dir=\"ltr\" role=\"presentation\">Maksymalizuj\u0105c dok\u0142adane warunki w FMS, i \u0142\u0105cz\u0105c je z <span id=\"page6R_mcid25\" class=\"markedContent\">szeroko wykorzystywanym algorytmem do wyszukiwania \u015bcie\u017cek A Star otrzymamy prawdopodobnie najlepsz\u0105 AI w grze wideo jaka powsta\u0142a. Mowa oczywi\u015bcie o F.E.A.R, i o oponentach zachodz\u0105cych gracza od r\u00f3\u017cnych stron, przeskakiwaniu przez przeszkody, sprytnym wychylaniu si\u0119 zza winkla, atakowaniu naszej osoby podczas us\u0142yszenia zmieniaj\u0105cego si\u0119 magazynku w broni oraz inteligencji licznych szczur\u00f3w, kt\u00f3re spowalnia\u0142y sam\u0105 <a href=\"https:\/\/youtu.be\/PaOLBOuyswI?t=904\">rozgrywk\u0119<\/a>.<\/span><br \/>\n<\/span><\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/AI-zolnierzy-w-F.E.A.R-opierajacy-sie-na-A-star-i-FSM-ang.-Finite-State-Machine.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"nynek2 aligncenter wp-image-285494 size-full\" src=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/AI-zolnierzy-w-F.E.A.R-opierajacy-sie-na-A-star-i-FSM-ang.-Finite-State-Machine.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"768\" srcset=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/AI-zolnierzy-w-F.E.A.R-opierajacy-sie-na-A-star-i-FSM-ang.-Finite-State-Machine.jpg 1024w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/AI-zolnierzy-w-F.E.A.R-opierajacy-sie-na-A-star-i-FSM-ang.-Finite-State-Machine-300x225.jpg 300w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/AI-zolnierzy-w-F.E.A.R-opierajacy-sie-na-A-star-i-FSM-ang.-Finite-State-Machine-768x576.jpg 768w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/AI-zolnierzy-w-F.E.A.R-opierajacy-sie-na-A-star-i-FSM-ang.-Finite-State-Machine-585x439.jpg 585w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><em><span style=\"font-size: 10pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">AI \u017co\u0142nierzy w F.E.A.R opieraj\u0105cy si\u0119 na A star i FSM (ang. Finite-State Machine)<\/span><\/em><\/p>\n<hr \/>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\"><span class=\"VIiyi\" lang=\"pl\"><span class=\"JLqJ4b ChMk0b\" data-language-for-alternatives=\"pl\" data-language-to-translate-into=\"en\" data-phrase-index=\"6\" data-number-of-phrases=\"12\">Pom\u00f3wmy o certyfikacji gier, jako procesie testowania sko\u0144czonej gry przed wydaniem na p\u00f3\u0142ki sklepowe tudzie\u017c platformy dystrybucji cyfrowej np. Steam. Certyfikacja to nic innego jak sprawdzenie okre\u015blonych warunk\u00f3w, kt\u00f3re ka\u017cda gra musi spe\u0142ni\u0107, je\u017celi chce by\u0107 wydana na \u015bwiat. W tym celu powo\u0142ywany jest przez producenta konsol, b\u0105d\u017a platform\u0119 do dystrybucji gier specjalny zesp\u00f3\u0142 zewn\u0119trzny. Chocia\u017c najcz\u0119\u015bciej jest to sam producent gier, kt\u00f3ry chce wzi\u0105\u0107 wszystko we w\u0142asne r\u0119ce. Jednak zanim zesp\u00f3\u0142 certyfikuj\u0105cy po\u0142o\u017cy swoje w\u015bcibskie \u0142apska na dostarczonym buildzie gry, studio musi odpowiednio przygotowa\u0107 sw\u00f3j produkt, i jest to w sumie najbardziej czasoch\u0142onny proces. Kiedy firma\/producent odpowiedzialny za nadanie certyfikatu otrzyma odpowiednio przygotowany kod zaczyna najpierw sprawdza\u0107 czy wersja gry oraz przes\u0142ane materia\u0142y spe\u0142niaj\u0105 wytyczne dla danej platformy. I wbrew pozorom to nie jest kwestia typu \u201eczy gra dzia\u0142a p\u0142ynnie\u201d, a \u201emusi po prostu dzia\u0142a\u0107\u201d. W mi\u0119dzyczasie s\u0105 sprawdzane takie \u201eduperele\u201d jak jako\u015b\u0107 grafiki w Full HD obrazka w osi\u0105gni\u0119ciu na PlayStation, funkcjonalno\u015b\u0107 \u017cyroskopu, poprawno\u015b\u0107 wersji j\u0119zykowych, przenoszenie save\u2019\u00f3w, poprawne wy\u015bwietlanie GUI, czy okre\u015blenie sposobu obs\u0142ugi Joy-Con\u00f3w w grach Nintendo. Certyfikowana jest r\u00f3wnie\u017c zni\u017cka premierowa, funkcje sieciowe, oficjalna strona produktu w sklepie, trailer, czy data premiery. Po zatwierdzeniu tego etapu zesp\u00f3\u0142 certyfikacyjny przechodzi do tak zwanej fazy testowej, podczas kt\u00f3rej zg\u0142asza wszystkie napotkane nieprawid\u0142owo\u015bci. Je\u017celi firma nie natrafi\u0142a na \u017cadne problemy z \u201echecklisty\u201d daje pozytywny sygna\u0142. Co si\u0119 stanie je\u017celi gra nie przejdzie test\u00f3w? Mo\u017cna j\u0105 ponownie wys\u0142a\u0107 a\u017c do skutku, chocia\u017c przyjmuje si\u0119 maksymalnie 2-3 testy, kt\u00f3re jednak troch\u0119 trwaj\u0105 \u2013 a jak wiadomo dotrzymanie daty premiery dla wydawcy to rzecz \u015bwi\u0119ta (chocia\u017c jak wida\u0107, nie w tych czasach). Ka\u017cda platforma ma troch\u0119 inny spos\u00f3b certyfikowania, a czas przekazania tytu\u0142u do certyfikacji przed premier\u0105\u00a0 nie powinna wynosi\u0107 d\u0142u\u017cej ni\u017c 1,5 miesi\u0105ca. Od jakiego\u015b czasu <\/span><\/span><span class=\"VIiyi\" lang=\"pl\"><span class=\"JLqJ4b\" data-language-for-alternatives=\"pl\" data-language-to-translate-into=\"en\" data-phrase-index=\"0\" data-number-of-phrases=\"1\">mo\u017cna skorzysta\u0107 z systemu Rapid Patching, kt\u00f3ry pozwala na zaktualizowanie gry w ci\u0105gu kilku godzin po premierze, pod warunkiem, \u017ce nie b\u0119dzie niczego, co wymaga\u0142oby nowej przepustki certyfikacyjnej. Zastanawiaj\u0105cym faktem jest zatem premierowy stan Cyberpunka 2077, czy RiMS Racing dzia\u0142aj\u0105cy w 12 klatkach na sekund\u0119. Po pierwsze: proces certyfikacji obejmuje rzeczy zawarte w spisie wytycznych, czyli powracamy do \u201egra musi dzia\u0142a\u0107\u201d \u2013 nawet je\u015bli motocykl p\u0142ynie nad asfaltem 20 centymetr\u00f3w w powietrzu, a przechodnie rozk\u0142adaj\u0105 r\u0119ce tworz\u0105c popularn\u0105 sylwetk\u0119 T. Najwi\u0119ksi musz\u0105 przej\u015b\u0107, bo s\u0105 najwi\u0119kszymi i to oni rozdaj\u0105 karty pod obietnic\u0105 Day One Patcha, kt\u00f3ry sko\u0144czy swoj\u0105 krucjat\u0119 po kilku miesi\u0105cach, albo i latach. W ko\u0144cu ze \u201espowiedzi\u201d kierownictwa CD Projekt Red przed inwestorami, ci pierwsi wyt\u0142umaczyli si\u0119 z tragicznego dzia\u0142ania Cyberpunk 2077 na past genach. \u2013 <em>Mo\u017cemy jedynie si\u0119 domy\u015bla\u0107, \u017ce producenci konsol zaufali nam \u017ce naprawimy problemy do czasu premiery gry i, co oczywiste, nie posz\u0142o to po naszej my\u015bli<\/em>. Z drugiej strony\u2026 nie ma gry perfekcyjnie dzia\u0142aj\u0105cej i zesp\u00f3\u0142 certyfikuj\u0105cy musi przymkn\u0105\u0107 oko na b\u0142\u0105d wywalaj\u0105cy za 20, 50, 100 uruchomieniem gry, czy wykonan\u0105 akcj\u0105. No ale nie bro\u0144my partactwa, za kt\u00f3re p\u0142acimy ci\u0119\u017cko zarobionymi pieni\u0119dzmi. <\/span><\/span><br \/>\n<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Na deser zostawi\u0142em obiecane sztuczki deweloper\u00f3w przy tworzeniu gier. B\u0119dzie ich ca\u0142a masa, wi\u0119c prosz\u0119 mi wybaczy\u0107 niechlujno\u015b\u0107 przy sk\u0142adaniu tekstu, poniewa\u017c ci\u0119\u017cko jest po\u0142\u0105czy\u0107 ze sob\u0105 tak r\u00f3\u017cni\u0105ce si\u0119 od siebie tematy. Lustra w grach to odwieczny temat tabu rodz\u0105cy si\u0119 w g\u0142owach dociekliwych graczy, kt\u00f3rzy zastanawiaj\u0105 si\u0119 dlaczego odbicie jest zniekszta\u0142cone, posta\u0107 to obiekt low poly, nie wspominaj\u0105c o starych tytu\u0142ach, kiedy sterowanego przez nas protagonisty nie by\u0142o po prostu wida\u0107. Dodatkowo cz\u0119sto deweloperzy unikaj\u0105 odbi\u0107 w lustrze zas\u0142aniaj\u0105c si\u0119\u2026 p\u0119kni\u0119tym lustrem lub jego brakiem. A przecie\u017c w wi\u0119kszo\u015bci ten efekt jest niczym wi\u0119cej jak drug\u0105 kamer\u0105, kt\u00f3rej obraz jest nak\u0142adany na \u015bcian\u0119 przed nami, pami\u0119taj\u0105c o efekcie Fresnela \u2013 opisuj\u0105cego <span class=\"ILfuVd\"><span class=\"hgKElc\">zale\u017cno\u015b\u0107 odbicia \u015bwiat\u0142a od k\u0105ta padania i d\u0142ugo\u015bci fali. Okre\u015blaj\u0105cy stosunek energii \u015bwiat\u0142a odbitego do energii \u015bwiat\u0142a padaj\u0105cego. To nie jest tak, \u017ce efekt ten by\u0142 ci\u0119\u017cki do uzyskania, chodzi\u0142o o to, \u017ce potrafi\u0142y przeci\u0105\u017ca\u0107 silnik. Tym sposobem doszed\u0142em do kilku ciekawostek z Silent Hill. Kto pami\u0119ta pocz\u0105tkow\u0105 scen\u0119 w miejskiej ubikacji i patrz\u0105cego si\u0119 w lustro Jamesa Sunderlanda, ten nie zdawa\u0142 sobie sprawy, \u017ce jego odbicie to w zasadzie skopiowanie zar\u00f3wno sylwetki, jak i pomieszczenia, kt\u00f3re znajdowa\u0142o si\u0119 po drugiej stronie obiektu. Taka sama sztuczka by\u0142a u\u017cyta w Silent Hill 3 i pami\u0119tnym \u017cyj\u0105cym odbiciu lustrzanym, z t\u0105 r\u00f3\u017cnic\u0105, \u017ce efekty w drugiej \u201ekopii\u201d tekstur r\u00f3\u017cni\u0142y w zale\u017cno\u015bci od post\u0119pu i d\u0142ugo\u015bci w jakim przebywali\u015bmy w przekl\u0119tym pokoju. <\/span><\/span><\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/Silent-Hill-2-i-sztuczka-programistyczna-z-odbiciem-lustrzanym.-Kto-pamieta-lustro-w-trojce.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"nynek2 aligncenter wp-image-285500 size-large\" src=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/Silent-Hill-2-i-sztuczka-programistyczna-z-odbiciem-lustrzanym.-Kto-pamieta-lustro-w-trojce-1024x602.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"602\" srcset=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/Silent-Hill-2-i-sztuczka-programistyczna-z-odbiciem-lustrzanym.-Kto-pamieta-lustro-w-trojce-1024x602.jpg 1024w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/Silent-Hill-2-i-sztuczka-programistyczna-z-odbiciem-lustrzanym.-Kto-pamieta-lustro-w-trojce-300x176.jpg 300w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/Silent-Hill-2-i-sztuczka-programistyczna-z-odbiciem-lustrzanym.-Kto-pamieta-lustro-w-trojce-768x452.jpg 768w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/Silent-Hill-2-i-sztuczka-programistyczna-z-odbiciem-lustrzanym.-Kto-pamieta-lustro-w-trojce-585x344.jpg 585w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/Silent-Hill-2-i-sztuczka-programistyczna-z-odbiciem-lustrzanym.-Kto-pamieta-lustro-w-trojce.jpg 1061w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><em><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 10pt;\">Silent Hill 2 i sztuczka programistyczna z odbiciem lustrzanym. Kto pami\u0119ta lustro w tr\u00f3jce?<\/span><\/em><\/p>\n<hr \/>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\"><span class=\"ILfuVd\"><span class=\"hgKElc\">Okej, zostawmy w spokoju te nieszcz\u0119sne lustra, a przyjrzyjmy si\u0119 innym sztuczkom zastosowanym w Cichym Wzg\u00f3rzu. Jedna z zagadek znajduj\u0105ca si\u0119 w katakumbach w Silent Hill 2 polega\u0142a na przesuwaniu r\u00f3\u017cnych twarzy na kamiennej ko\u015bci, kt\u00f3ra to z kolei zmienia\u0142a uk\u0142ad drzwi w kolejnym pokoju w kszta\u0142cie sze\u015bcianu. To czego nie mo\u017cemy dostrzec jest zaskakuj\u0105ce, bowiem \u015bciany pomieszczenia przemieszczaj\u0105 si\u0119 w czasie rzeczywistym w tym samym momencie, kiedy kr\u0119cimy kostk\u0105.\u00a0 Z innych ciekawostek warto zaznaczy\u0107, \u017ce w Silent Hill: Shattered Memories po ka\u017cdym zgonie gracza, SI potwor\u00f3w by\u0142a zmieniana, a kiedy zacz\u0119\u0142y nas goni\u0107 i ogl\u0105dali\u015bmy si\u0119 za siebie, specjalnie zwalnia\u0142y by wywiera\u0107 na graczu presj\u0119 ci\u0105g\u0142ego po\u015bcigu. Chyba ka\u017cdy szanuj\u0105cy si\u0119 gracz kojarzy trik z portalami, kt\u00f3re zastosowane by\u0142y w Portal, czy Prey. Tutaj duplikowanie pomieszcze\u0144, kt\u00f3re sprawdzi\u0142y si\u0119 we wspomnianych lustrach, by\u0142oby zb\u0119dne z racji tego, \u017ce chodzi g\u0142\u00f3wnie o przemieszczanie przedmiotu, a nie jego odbicia. Magiczne portale to nic innego jak przeniesienie si\u0119 w inny punkt tej samej lokacji, manipulacja ruchem gracza i obliczanie proces\u00f3w, kt\u00f3re odbywaj\u0105 si\u0119 zar\u00f3wno przy wej\u015bciu do portalu i jego wyj\u015bciu (odleg\u0142o\u015b\u0107, korekcja kamery, pr\u0119dko\u015b\u0107 itd.). Jednak swego czasu deweloperzy z Valve skomentowali, \u017ce przy pocz\u0105tkowych przymiarkach przej\u015bcie mi\u0119dzy portalami trwa\u0142o prawie p\u00f3\u0142 sekundy co by\u0142o s\u0142abym wynikiem (dok\u0142adnie precyzuj\u0105c: rozgrywka przez to nie by\u0142a p\u0142ynna). Spowodowane by\u0142o to przez r\u00f3\u017cne obliczenia bezpo\u015brednio dzia\u0142aj\u0105ce w samym procesie tworzenia portali i przenikaj\u0105cych przez niego przedmiot\u00f3w. Sprytnym rozwi\u0105zaniem by\u0142o stworzenie zamkni\u0119tych obszar\u00f3w, kt\u00f3re upraszcza\u0142y owe obliczenia w stosunku do reszty otoczenia. Z portalami wiele wsp\u00f3lnego mia\u0142 Duke Nukem 3D wydany w 1996 r. Spytacie si\u0119, ale jak to? Z racji tego, \u017ce gra by\u0142a tak na prawd\u0119 2D trzeba by\u0142o zamaskowa\u0107 ten fakt \u2013 dlatego te\u017c ka\u017cde przej\u015bcie przez schody, okno, czy podr\u00f3\u017c wind\u0105 na inne pi\u0119tro by\u0142y efektem\u2026 przeniesienia si\u0119 w oddzielne pomieszczenie za pomoc\u0105 niewidzialnych portali, a nie (jak si\u0119 wydawa\u0142o) spacerkiem przez lokacje z kondygnacjami po\u0142o\u017conymi na r\u00f3\u017cnych wysoko\u015bciach. Po\u0142\u0105czeniem tematyki luster i portali jest pewna sztuczka u\u017cyta w Half-Life 2 i wi\u0119kszo\u015bci gier, kt\u00f3re mog\u0105 odtwarza\u0107 podobne sekwencje. Mowa o hologramach, wielkich ekranach na kt\u00f3rych posta\u0107 wypowiada sw\u00f3j monolog. W rzeczywisto\u015bci tw\u00f3rcy musieli stworzy\u0107 osobne pomieszczenie, usadowi\u0107 takiego delikwenta, kt\u00f3ry streamowa\u0142 samego siebie, a obraz przekazywany by\u0142 czy to w telewizorach, czy na hologramach.\u00a0 <\/span><\/span><\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\">Kreatywno\u015b\u0107 pewnych sztuczek nie ko\u0144czy si\u0119 na radzeniu sobie z efektami odbicia lustrzanego, czy tworzeniu portali. Gry z otwartym \u015bwiatem jak Fallout, czy Skyrim musz\u0105 sobie radzi\u0107 z ogromem obiekt\u00f3w, kt\u00f3re przecie\u017c po\u017ceraj\u0105 ogromn\u0105 ilo\u015b\u0107 pami\u0119ci. Dlatego programi\u015bci tworz\u0105 pewne obej\u015bcia rodem z czas\u00f3w NES-a kiedy to np. tekstura chmurki w Super Mario by\u0142a skopiowana i pokolorowana na zielono, i s\u0142u\u017cy\u0142a jako zwyk\u0142y krzak. W open worldach pewne obiekty s\u0105 wtapiane w tekstury pod\u0142o\u017ca imituj\u0105c zupe\u0142nie inny przedmiot: st\u00f3\u0142 mo\u017ce by\u0107 g\u00f3rn\u0105 cz\u0119\u015bci\u0105 szafki, a krzaki to nic innego jak wierzcho\u0142ek korony drzewa \u2013 w sensie, \u017ce ca\u0142y model drzewa jest \u201ezatopiony\u201d w pod\u0142o\u017cu do pewnego momentu, a jego widoczn\u0105 cz\u0119\u015b\u0107 widzi gracz w formie w\u0142a\u015bnie pospolitego krzaka. W Perfect Dark pewnie niekt\u00f3rzy zastanawiali si\u0119 dlaczego wiatrak pr\u0105dotw\u00f3rczy jest wykrywany jako przeciwnik. Aby wprawi\u0107 w ruch \u0142opatki programi\u015bci po\u0142\u0105czyli je do obracaj\u0105cego si\u0119 dzia\u0142ka, tak, tego strzelaj\u0105cego nabojami. W drugiej ods\u0142onie przyg\u00f3d Nathana Drake\u2019a, kiedy musimy pokonywa\u0107 przedzia\u0142y w p\u0119dz\u0105cym poci\u0105gu bez wzgl\u0119du na to jak szybko b\u0119dziemy si\u0119 porusza\u0107 to otoczenie zacznie si\u0119 zmienia\u0107 bez przerwy. Okazuje si\u0119, \u017ce poci\u0105g ten naprawd\u0119 je\u017adzi po torze, ale w ogromnej p\u0119tli, wi\u0119c po jakim\u015b czasie zobaczymy takie same obrazki. Sztuczki polegaj\u0105 r\u00f3wnie\u017c na manipulacji wielko\u015bci\u0105 przedmiotu. Robert Morrison, pracuj\u0105cy nad God of War (2018 r.) oznajmi\u0142, \u017ce w momencie, kiedy Kratos si\u0119ga po sw\u00f3j top\u00f3r, narz\u0119dzie staje si\u0119 wi\u0119ksze. Deweloper sprecyzowa\u0142, \u017ce r\u00f3\u017cnica wielko\u015bci wynosi oko\u0142o 20 procent, a or\u0119\u017c trzymany na plecach bohatera musia\u0142 by\u0107 mniejszy, poniewa\u017c kamera znajduje si\u0119 bli\u017cej broni i Lewiatan zas\u0142ania\u0142by wi\u0119kszo\u015b\u0107 ekranu. To samo tyczy\u0142o si\u0119 pewnej osoby w przerywniku filmowym z The Darkness. W nim protagonista rozmawia\u0142 z dziewczyn\u0105 Jenny w jej pokoju, a kamera by\u0142a ustawiona w taki spos\u00f3b, \u017ce jej wzrost musia\u0142 si\u0119 dynamicznie zmienia\u0107, aby nie sprawia\u0142a wra\u017cenia zbyt du\u017cej. S\u0105 r\u00f3wnie\u017c sztuczki niejako oszukuj\u0105ce gracza, ale ten nie jest w stanie tego zauwa\u017cy\u0107 go\u0142ym okiem. Swego czasu Ken Levine zdradzi\u0142, \u017ce w premierowym Bioshocku, pierwszy strza\u0142 w nasz\u0105 posta\u0107 zawsze b\u0119dzie niecelny, tylko po to, aby gracz m\u00f3g\u0142 odpowiednio zareagowa\u0107. Zn\u00f3w w Bioshocku Infinite, pomagaj\u0105ca nam Elizabeth nie znajduje przedmiot\u00f3w, te s\u0105 magicznym sposobem <em>wrzucane<\/em> przez gr\u0119 do jej r\u0105k, je\u015bli gracz ich potrzebuje. Innym przyk\u0142adem szemranej pomocy jest stosowana w starszych platform\u00f3wkach technika tzw. <em>Kojota Williego<\/em>. Chocia\u017c mo\u017cna to zaobserwowa\u0107 r\u00f3wnie\u017c w niekt\u00f3rych FPS-ach. Je\u017celi ogl\u0105dali\u015bcie kresk\u00f3wki Looney Tunes, to pewnie domy\u015blacie si\u0119, jak ona dzia\u0142a (h\u0142e, h\u0142e). Gra tworzy nam niewidzialn\u0105 p\u00f3\u0142k\u0119 z kt\u00f3rej odbije si\u0119 nasza posta\u0107 zamiast spa\u015b\u0107 w przepa\u015b\u0107, je\u015bli dochodzimy do kraw\u0119dzi i naci\u015bniemy przycisk skoku zbyt p\u00f3\u017ano. Proste a skuteczne rozwi\u0105zanie, kt\u00f3re mog\u0142o si\u0119 przyda\u0107 w serii Tomb Raider na PlayStation. <\/span><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\"><span class=\"ILfuVd\"><span class=\"hgKElc\">Jak widzicie, wiele sztuczek deweloperskich polega na sprytnej manipulacji, schowaniem element\u00f3w w niewidocznych dla nas rejonach stworzonych z oteksturowanego, zamkni\u0119tego pude\u0142ka.\u00a0 \u00a0<\/span><\/span><\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/Binary-Space-Partitioning-w-Doom.-Pomieszczenia-wyswietlaja-sie-tylko-wtedy-kiedy-znajduja-sie-w-promieniu-wzroku.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"nynek2 aligncenter wp-image-285495 size-large\" src=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/Binary-Space-Partitioning-w-Doom.-Pomieszczenia-wyswietlaja-sie-tylko-wtedy-kiedy-znajduja-sie-w-promieniu-wzroku-1024x429.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"429\" srcset=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/Binary-Space-Partitioning-w-Doom.-Pomieszczenia-wyswietlaja-sie-tylko-wtedy-kiedy-znajduja-sie-w-promieniu-wzroku-1024x429.jpg 1024w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/Binary-Space-Partitioning-w-Doom.-Pomieszczenia-wyswietlaja-sie-tylko-wtedy-kiedy-znajduja-sie-w-promieniu-wzroku-300x126.jpg 300w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/Binary-Space-Partitioning-w-Doom.-Pomieszczenia-wyswietlaja-sie-tylko-wtedy-kiedy-znajduja-sie-w-promieniu-wzroku-768x322.jpg 768w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/Binary-Space-Partitioning-w-Doom.-Pomieszczenia-wyswietlaja-sie-tylko-wtedy-kiedy-znajduja-sie-w-promieniu-wzroku-585x245.jpg 585w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/Binary-Space-Partitioning-w-Doom.-Pomieszczenia-wyswietlaja-sie-tylko-wtedy-kiedy-znajduja-sie-w-promieniu-wzroku.jpg 1129w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><em><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\"><span class=\"ILfuVd\"><span class=\"hgKElc\"><span style=\"font-size: 10pt;\">Binary Space Partitioning w Doom. Pomieszczenia wy\u015bwietlaj\u0105 si\u0119 tylko wtedy, kiedy znajduj\u0105 si\u0119 w promieniu wzroku\u00a0<\/span><\/span><\/span><\/span><\/em><\/p>\n<hr \/>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Na zako\u0144czenie artyku\u0142u postanowi\u0142em om\u00f3wi\u0107 pewne techniki, kt\u00f3re w zamierzeniu doskonale udaj\u0105 co\u015b, czym nie s\u0105. Mo\u017ce to si\u0119 okaza\u0107 wielkim zaskoczeniem, ale takie gry jak wspomniany par\u0119 akapit\u00f3w wcze\u015bniej Duke Nukem 3D, a tak\u017ce m.in. Wolfenstein 3D oraz Doom, udawa\u0142y gry w pe\u0142nym tr\u00f3jwymiarze, a w praktyce by\u0142y najzwyczajniej w \u015bwiecie tytu\u0142ami 2D. Po pierwsze: \u00f3wczesne komputery klasy PC nie potrafi\u0142y generowa\u0107 \u015brodowiska 3D, po drugie: chwytliwe nazewnictwo sugerowa\u0142o co\u015b rewolucyjnego, dlatego cz\u0119sto pierwsze gry z technik\u0105 renderowania \u201escen 3D\u201d <a href=\"https:\/\/pl.wikipedia.org\/wiki\/Ray_casting\">Ray Castingiem<\/a> sztucznie podnosi\u0142o cyferk\u0119 przy literze D. Magia ray castingu polega\u0142a na wyprowadzeniu sto\u017cka promieni z oczu bohatera (co\u015b na kszta\u0142t odleg\u0142o\u015bci widzenia stra\u017cnik\u00f3w na radarze np. Metal Gear Solid, czy Hitman), kt\u00f3ry to wykrywa\u0142 zbli\u017caj\u0105cy si\u0119 p\u0142aski obiekt (\u015bcian\u0119). Zn\u00f3w, im obiekt by\u0142 mniejszy, tym dawa\u0142 z\u0142udzenie oddalonego, a im bli\u017cej posta\u0107 podchodzi\u0142a do \u015bciany, tym rozmiar automatycznie stawa\u0142 si\u0119 coraz wi\u0119kszy. Lepiej maskowa\u0142 si\u0119 Doom, kt\u00f3ry u\u017cywa\u0142 innego sposobu renderowania otoczenia o nazwie Binary Space Partitioning. Pozwala\u0142 on na znaczne uproszczenie procesu okre\u015blania widoczno\u015bci obiekt\u00f3w przez obserwatora, dzieli\u0142 pomieszczenia na mniejsze sektory pojawiaj\u0105ce si\u0119 wtedy kiedy graj\u0105cy na nie spojrza\u0142, a te \u201eza naszymi plecami\u201d by\u0142y usuwane. (z podobnego systemu skorzysta\u0142o Guerilla Games blisko 25 lat p\u00f3\u017aniej, w Horizon Zero Dawn \u2013 dop. Venom).<\/span><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\"> Dzi\u0119ki temu mo\u017cna by\u0142o stworzy\u0107 ogromne \u015bwiaty bez wi\u0119kszego wp\u0142ywu na p\u0142ynno\u015b\u0107 rozgrywki, z iluzj\u0105 w postaci schod\u00f3w (to pojedynczy sektor o r\u00f3\u017cnej wysoko\u015bci sufitu i pod\u0142ogi), oraz przeciwnik\u00f3w znajduj\u0105cych si\u0119 wy\u017cej (\u015bmieszne jest to, jak bohater celowa\u0142 na wprost, a zestrzeliwa\u0142 wroga na balkonie).\u00a0 Zupe\u0142nie odwrotnym przypadkiem do powy\u017cszego jest Shovel Knight. Ale to przecie\u017c jest gra 2D i co mo\u017ce by\u0107 w tym zaskakuj\u0105cego? \u2013 zapytasz. Ano to, \u017ce tw\u00f3rcy z Yacht Club Games od pocz\u0105tku u\u017cywali silnika 3D do stworzenia produkcji, dlatego poszczeg\u00f3lne sprite\u2019y mo\u017cna dowolnie obraca\u0107 w tr\u00f3jwymiarze, i tylko pod jednym k\u0105tem widzenia udaj\u0105 gr\u0119 w dw\u00f3ch wymiarach. Jak przyznaj\u0105 tw\u00f3rcy, po prostu \u0142atwiej jest obecnie tworzy\u0107 gry 2D na silniku 3D, daj\u0105 znacznie wi\u0119cej mo\u017cliwo\u015bci bez specjalnych ogranicze\u0144. <\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\"><a href=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/futro-na-kolosach-mogl-sie-przyczynic-do-spowolnien-gry-ale-efekt-byl-piorunujacy.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"nynek2 alignleft wp-image-285496\" src=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/futro-na-kolosach-mogl-sie-przyczynic-do-spowolnien-gry-ale-efekt-byl-piorunujacy.jpg\" alt=\"\" width=\"425\" height=\"499\" srcset=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/futro-na-kolosach-mogl-sie-przyczynic-do-spowolnien-gry-ale-efekt-byl-piorunujacy.jpg 675w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/futro-na-kolosach-mogl-sie-przyczynic-do-spowolnien-gry-ale-efekt-byl-piorunujacy-255x300.jpg 255w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/futro-na-kolosach-mogl-sie-przyczynic-do-spowolnien-gry-ale-efekt-byl-piorunujacy-585x687.jpg 585w\" sizes=\"auto, (max-width: 425px) 100vw, 425px\" \/><\/a>Ograniczenia za\u015b by\u0142y w renderowaniu ogromnego terenu jaki by\u0142 do ud\u017awigni\u0119cia przez PlayStation 2 w produkcji Team Ico, Shadow of the Colossus (2005 r.). Zesp\u00f3\u0142 pokusi\u0142 si\u0119 o ciekaw\u0105 sztuczk\u0119 polegaj\u0105c\u0105 na zamianie obiekt\u00f3w 3D, w 2D w zale\u017cno\u015bci od tego, jak daleko protagonista znajdowa\u0142 si\u0119 od nich. Je\u017celi np. wie\u017ca znajdowa\u0142a si\u0119 200 metr\u00f3w dalej, u\u017cywana by\u0142a tekstura super low, a miar\u0119 przybli\u017cania si\u0119 do budynku podmieniana by\u0142a na warstw\u0119 low res, a\u017c w ko\u0144cu na high res i pe\u0142n\u0105 detali bry\u0142\u0119. Skoro jeste\u015bmy przy SotC, prawdopodobnie najlepiej zaprojektowanej gry pod wzgl\u0119dem technicznym, grzechem by\u0142oby nie wyt\u0142umaczy\u0107 fenomenu zachowania futra znajduj\u0105cego si\u0119 na kolosach. <span class=\"VIiyi\" lang=\"pl\"><span class=\"JLqJ4b\" data-language-for-alternatives=\"pl\" data-language-to-translate-into=\"en\" data-phrase-index=\"0\" data-number-of-phrases=\"1\">Futro\u00a0 to zestaw 6-8 warstw wielok\u0105t\u00f3w w 3 wersjach: bia\u0142ej, szarej i jeszcze jednej, ciemniejszej. Odpowiednio nak\u0142adane, zmieszane obj\u0119to\u015bciowo i z nadanym kierunkiem, doskonale imituj\u0105 poruszaj\u0105ce si\u0119 ow\u0142osienie. W przypadku obj\u0119to\u015bci, programi\u015bci u\u017cyli r\u00f3\u017cnej jasno\u015bci tekstur i warstw, aby sfa\u0142szowa\u0107 g\u0142\u0119bi\u0119, zn\u00f3w przy przej\u015bciach mi\u0119dzy sk\u00f3r\u0105 a futrem zastosowali rozsiane k\u0119pki tekstur. Poniewa\u017c liczba owych tekstur by\u0142a ograniczona, tw\u00f3rcy zastosowali kilka sztuczek, aby unikn\u0105\u0107 nudnych i powtarzaj\u0105cych si\u0119 wzor\u00f3w na kolosach. Najpierw odwr\u00f3cili niekt\u00f3re obszary UV, dzi\u0119ki czemu tekstura wygl\u0105da\u0142a jak lustro, a z pomoc\u0105 pewnego sposobu byli w stanie wyznaczy\u0107 nowy kierunek dla sier\u015bci, podczas gdy tekstura by\u0142a wci\u0105\u017c taka sama. Wi\u0119cej informacji znajdziecie <a href=\"https:\/\/www.froyok.fr\/blog\/2012-10-breakdown-shadow-of-the-colossus-pal-ps2\/\">tutaj.<\/a><\/span><\/span><\/span><\/p>\n<hr \/>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\"><strong>Uff, nie b\u0119d\u0119 si\u0119 sili\u0142 na podsumowanie bo zapewne klawiatura mnie ju\u017c nienawidzi. Jest 2 w nocy, na biurku czeka na umycie zaschni\u0119ty \u015blad po kubku od kawy, a ja mog\u0119 ju\u017c zdj\u0105\u0107 zapa\u0142ki wetkni\u0119te mi\u0119dzy powieki i leniwie pow\u0142\u00f3czy\u0107 si\u0119 do \u0142\u00f3\u017cka. Je\u017celi dotrwali\u015bcie do ko\u0144ca, gratuluj\u0119 i zapraszam do kolejnego artyku\u0142u, w niedalekiej przysz\u0142o\u015bci.<\/strong><br \/>\n<\/span><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u015awiat gier wideo jest pe\u0142en niespodzianek. Na przestrzeni kolejnych generacji konsol przewija\u0142y si\u0119 te mniej i bardziej odkrywcze, a dla zwyk\u0142ego Kowalskiego nieinteresuj\u0105cego si\u0119 bran\u017c\u0105 (z \u017cyciowym mottem ,,wrzucasz p\u0142yt\u0119 i grasz\u201d), by\u0142y niczym wiedza bezu\u017cyteczna o przeprowadzanych testach na klikalno\u015b\u0107 myszki komputerowej, kt\u00f3r\u0105 u\u017cytkuje na co dzie\u0144. Jednak specjalnie &hellip; <a href=\"https:\/\/shinigami.pl\/?p=264488\" class=\"more-link\">Wi\u0119cej<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":3,"featured_media":285768,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":"","_wpscppro_dont_share_socialmedia":null,"_wpscppro_custom_social_share_image":0,"_facebook_share_type":"","_twitter_share_type":"","_linkedin_share_type":"","_pinterest_share_type":"","_linkedin_share_type_page":"","_instagram_share_type":"","_medium_share_type":"","_threads_share_type":"","_google_business_share_type":"","_selected_social_profile":[],"_wpsp_enable_custom_social_template":false,"_wpsp_social_scheduling":{"enabled":false,"datetime":null,"platforms":[],"status":"template_only","dateOption":"today","timeOption":"now","customDays":"","customHours":"","customDate":"","customTime":"","schedulingType":"absolute"},"_wpsp_active_default_template":true},"categories":[1231,1626],"tags":[1108,1111,1110,627,1109],"coauthors":[521],"class_list":["post-264488","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-publicystyka","category-wyroznione","tag-artykul","tag-programowanie","tag-sztuczki","tag-tajemnice","tag-tworzenie-gier","entry"],"pp_statuses_selecting_workflow":false,"pp_workflow_action":"current","pp_status_selection":"publish","aioseo_notices":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/264488","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/3"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=264488"}],"version-history":[{"count":88,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/264488\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":299234,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/264488\/revisions\/299234"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/media\/285768"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=264488"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=264488"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=264488"},{"taxonomy":"author","embeddable":true,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcoauthors&post=264488"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}