{"id":291085,"date":"2022-08-08T00:25:35","date_gmt":"2022-08-07T22:25:35","guid":{"rendered":"https:\/\/shinigami.pl\/?p=291085"},"modified":"2023-01-15T16:24:34","modified_gmt":"2023-01-15T14:24:34","slug":"historia-parkouru-w-grach","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/shinigami.pl\/?p=291085","title":{"rendered":"Historia parkouru w grach"},"content":{"rendered":"<div id=\"bsf_rt_marker\"><\/div><p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\"><b>Mo\u017cna by z\u0142o\u015bliwie rzec, \u017ce \u201egry z elementami parkouru to takie platform\u00f3wki\u201d. Podobnie \u201ew <em>Call of Duty<\/em> si\u0119 tylko strzela\u201d, a \u201e<em>Forza<\/em> to taka \u0142adna \u015bciga\u0142ka\u201d. Nie s\u0105 to stwierdzenia dalekie od prawdy, ale nie wyczerpuj\u0105 one tematu.<\/b><\/span><\/p>\n<hr \/>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Gry z elementami parkouru r\u00f3\u017cni\u0105 si\u0119 od innych platform\u00f3wek g\u0142\u00f3wnie naciskiem na p\u0142ynno\u015b\u0107 ruchu i zachowanie p\u0119du przez posta\u0107 gracza. Na przyk\u0142ad w <em>Raymanie 3<\/em> naszym niezmiennym zadaniem by\u0142o dostanie si\u0119 z punktu A do B. W <em>Mirror\u2019s Edge\u2019u<\/em> cel gracza by\u0142 ten sam, lecz aby wyci\u0105gn\u0105\u0107 z rozgrywki jak najwi\u0119cej, trzeba ca\u0142y czas by\u0107 w ruchu i utrzymywa\u0107 tempo. Pokonywanie przeszk\u00f3d przy pe\u0142nej pr\u0119dko\u015bci sprawia\u0142o najwi\u0119cej frajdy, a prawdziwi zapale\u0144cy mogli si\u0119 ze sob\u0105 \u015bciga\u0107 w pr\u00f3bach czasowych.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Cho\u0107 s\u0105 to przyk\u0142ady sprzed co najmniej dw\u00f3ch generacji, historia parkouru w grach jest niemal tak samo d\u0142uga, jak historia samych platform\u00f3wek. Jej pocz\u0105tki si\u0119gaj\u0105 bowiem ko\u0144ca lat osiemdziesi\u0105tych.<\/span><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<h2 style=\"text-align: center;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif;\">Skoki i susy<\/span><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\"><b>W 1989 roku na rynek wjecha\u0142\u00a0<em>Ksi\u0105\u017c\u0119 Persji<\/em>, ca\u0142y na bia\u0142o.\u00a0<\/b>Autor gry, Jordan Mechner, wykorzysta\u0142 podczas produkcji technik\u0119 rotoskopii, dzi\u0119ki kt\u00f3rej uzyska\u0142 tak p\u0142ynne animacje. M\u00f3wi\u0105c po ludzku (i w bardzo du\u017cym uproszczeniu), robi\u0142 zdj\u0119cia bratu i na ich podstawie stworzy\u0142 animacje bohatera klatka po klatce, z kolei projektuj\u0105c walki na miecze, posi\u0142kowa\u0142 si\u0119 filmem <em>Przygody Robin Hooda<\/em> z 1938 roku. <strong>Mechner w latach osiemdziesi\u0105tych zastosowa\u0142 technik\u0119 niedalek\u0105 od dzisiejszego motion capture. To dzi\u0119ki niej perski kr\u00f3lewicz porusza\u0142 si\u0119 tak naturalnie i mi\u0119dzy innymi dlatego <em>Prince of Persia<\/em> jest uznawany za pierwsz\u0105 gr\u0119 z elementami parkouru w historii.<\/strong><\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Nawiasem m\u00f3wi\u0105c, p\u0142ynne animacje nie by\u0142y jedyn\u0105 nowink\u0105 w tej grze. Reakcja bohatera na otoczenie te\u017c robi\u0142a wra\u017cenie. Je\u015bli gracz nie wymierzy\u0142 skoku wystarczaj\u0105co dok\u0142adnie, Ksi\u0105\u017c\u0119 m\u00f3g\u0142 samodzielnie z\u0142apa\u0107 si\u0119 kraw\u0119dzi platformy. Dla por\u00f3wnania, Mario z tamtej epoki w og\u00f3le nie pomaga\u0142 sobie r\u0119kami i je\u015bli wyr\u017cn\u0105\u0142 czo\u0142em w kraw\u0119d\u017a p\u00f3\u0142ki, spada\u0142. Zmieni\u0142o si\u0119 to wraz z nadej\u015bciem ery 3D.<\/span><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">\u00a0<strong>Tw\u00f3rcy\u00a0<em>Super Mario 64<\/em> nie tylko wyleczyli bohaterowi niedow\u0142ad r\u0105k (umo\u017cliwiaj\u0105c mu chwytanie si\u0119 kraw\u0119dzi), lecz dodatkowo wyposa\u017cyli w szeroki wachlarz ruch\u00f3w, kt\u00f3re przy odrobinie wprawy mo\u017cna by\u0142o \u0142\u0105czy\u0107 w spektakularne combosy. <\/strong>Nasz ulubiony hydraulik ju\u017c w 1996 roku wyczynia\u0142 na ekranie akrobacje, kt\u00f3rych nie powstydziliby si\u0119 przer\u00f3\u017cni Ksi\u0105\u017c\u0119ta czy Asasyni.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Na komputerach i PlayStation mogli\u015bmy r\u00f3wnie\u017c podziwia\u0107 skoki i susy Lary Croft w pierwszym\u00a0<em>Tomb Raiderze, <\/em>tak\u017ce posiadaj\u0105cym p\u0142ynne animacje. Jednak\u017ce tam rozgrywka nie by\u0142a tak dynamiczna jak w <em>Mario, co <\/em>cz\u0119\u015bciowo by\u0142o spowodowane prac\u0105 kamery.<\/span><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-291329 size-full\" src=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/prince-of-persia-1989.jpg\" alt=\"\" width=\"533\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/prince-of-persia-1989.jpg 533w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/prince-of-persia-1989-300x169.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 533px) 100vw, 533px\" \/><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<h2 style=\"text-align: center;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif;\">Ksi\u0105\u017c\u0119 w swoim zamku<\/span><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\"><strong>Zar\u00f3wno\u00a0<em>Mario<\/em>, jak i <em>Tomb Raider<\/em> posz\u0142y w ciekawym kierunku, lecz dopiero <em>Ksi\u0105\u017c\u0119 Persji: Piaski Czasu <\/em>z 2003 roku\u00a0po\u017ceni\u0142 dynamik\u0119 parkouru z inteligentn\u0105 prac\u0105 kamery.<\/strong> Takie po\u0142\u0105czenie umo\u017cliwi\u0142o graczom p\u0142ynn\u0105 rozgrywk\u0119, w kt\u00f3rej najbardziej liczy\u0142 si\u0119 spos\u00f3b dotarcia do celu, a nie cel sam w sobie. Akrobacje bohatera ogl\u0105da\u0142o si\u0119 przyjemnie, nie m\u00f3wi\u0105c o samym ich wykonywaniu.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Podczas tworzenia gry tw\u00f3rcy napotkali powa\u017cny problem, gdy\u017c rozgrywka powinna by\u0107 obarczona cho\u0107by minimalnym wyzwaniem. Nawet je\u015bli cyfrowy Ksi\u0105\u017c\u0119 umia\u0142by bez wysi\u0142ku przebiec po \u015bcianach dystans maratonu, recytuj\u0105c w mi\u0119dzyczasie <em>Pana Tadeusza<\/em> (czy co tam si\u0119 czyta\u0142o w Persji), dla gracza nie mo\u017ce to by\u0107 za \u0142atwe, bo grozi to nud\u0105. Wszak upadek z wysoka niszczy misternie zbudowan\u0105 dynamik\u0119 rozgrywki, a tak\u017ce wra\u017cenie bycia mistrzem parkouru. Jak devowie temu zaradzili?<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Tytu\u0142owe Piaski umo\u017cliwi\u0142y graczowi cofanie czasu o kilka sekund, dzi\u0119ki czemu mia\u0142 on mo\u017cliwo\u015b\u0107 \u201eanulowania\u201d pechowego skoku. Ilo\u015b\u0107 posiadanego Piasku by\u0142a ograniczona, wi\u0119c nie da\u0142o si\u0119 tego robi\u0107 w niesko\u0144czono\u015b\u0107. <strong>Cofanie czasu da\u0142o graczowi na tyle du\u017cy margines b\u0142\u0119du, aby nie musia\u0142 zatrzymywa\u0107 si\u0119 i zastanawia\u0107 nad co drugim skokiem. Jednocze\u015bnie nie uczyni\u0142o ono rozgrywki obra\u017aliwie \u0142atw\u0105. <\/strong>Dynamika parkouru zachowana, wyzwanie w grze obecne \u2013 wilk syty i owca ca\u0142a. Mi\u0119dzy innymi dlatego Piaski Czasu powinny znale\u017a\u0107 si\u0119 w panteonie genialnych mechanik z gier wideo, obok topora Lewiatan z <em>God of Wara<\/em> oraz Dzia\u0142ka LEPIK z\u00a0<em>Preya<\/em>.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\"><em>Piaski Czasu<\/em> to dzisiaj gra kultowa i zarazem kamie\u0144 milowy w rozwoju parkouru w grach. Kolejne rewolucje mia\u0142y jeszcze nadej\u015b\u0107, a Ubisoft p\u00f3ki co szlifowa\u0142 przygody Ksi\u0119cia w nast\u0119pnych jej ods\u0142onach.<\/span><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-291331 size-large\" src=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/sands-of-time-1024x538.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"538\" srcset=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/sands-of-time-1024x538.jpg 1024w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/sands-of-time-300x158.jpg 300w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/sands-of-time-768x403.jpg 768w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/sands-of-time.jpg 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">W mi\u0119dzyczasie gracze cieszyli si\u0119<em> Spider-Manem 2<\/em> na PS2 (na wersj\u0119 PC spu\u015b\u0107my zas\u0142on\u0119 mi\u0142osierdzia). Jego tw\u00f3rcy wprowadzili nowatorski system bujania si\u0119 po sieci, dzi\u0119ki kt\u00f3remu przykleja\u0142a si\u0119 ona do samych budynk\u00f3w, a nie do nieba.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\"><strong>Warto jeszcze wspomnie\u0107 o grze <em>Free Running,\u00a0<\/em>wydanej w 2007 na PSP i PS2. Kr\u00f3tko m\u00f3wi\u0105c, by\u0142 to Tony Hawk w \u015bwiecie freerunningu.<\/strong> Ta dyscyplina skupia si\u0119 bardziej na umiej\u0119tno\u015bciach i ekspresji danej osoby, natomiast w parkourze chodzi o pokonanie toru przeszk\u00f3d w najbardziej efektywny spos\u00f3b (<a href=\"https:\/\/www.diffen.com\/difference\/Freerunning_vs_Parkour\">\u017ar\u00f3d\u0142o)<\/a>. W praktyce granica pomi\u0119dzy freerunningiem a parkourem jest cokolwiek niewyra\u017ana.<\/span><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<h2 style=\"text-align: center;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif;\">\u015awit Asasyn\u00f3w<\/span><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Jednym z pomys\u0142\u00f3w na kontynuacj\u0119\u00a0<em>Piask\u00f3w Czasu<\/em> by\u0142o obsadzenie gracza nie w roli tytu\u0142owego bohatera, lecz jednego z zab\u00f3jc\u00f3w chroni\u0105cych m\u0142odego bohatera. Ubisoft odrzuci\u0142 ten pomys\u0142, argumentuj\u0105c, \u017ce to ju\u017c nie by\u0142aby opowie\u015b\u0107 o Ksi\u0119ciu, lecz o jego bodyguardach. Projekt ten przechrzczono z <em>Prince of Persia: Assassins<\/em> na <em><strong>Assassin\u2019s Creed<\/strong><\/em>, a gracze po raz pierwszy w historii mogli do\u015bwiadczy\u0107 gry z elementami parkouru w otwartym \u015bwiecie.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Tw\u00f3rcy pierwszego\u00a0<em>Assassina<\/em>\u00a0upro\u015bcili system poruszania si\u0119 do granic mo\u017cliwo\u015bci. <strong>Gimnastyka palc\u00f3w na kontrolerze nie by\u0142a konieczna, skoro przez wi\u0119kszo\u015b\u0107 czasu wystarczy\u0142o przytrzyma\u0107 g\u00f3ra dwa przyciski, a posta\u0107 na ekranie sama pokonywa\u0142a wszelkie przeszkody na swojej drodze.<\/strong> Oczywi\u015bcie gra nie zawsze poprawnie odczytywa\u0142a zamiary gracza, co skutkowa\u0142o spektakularnymi (i frustruj\u0105cymi) upadkami. Internet pe\u0142en jest mem\u00f3w na ten temat. Mimo tego skoki i susy w \u015bwiecie gier nigdy przedtem nie by\u0142y takie proste.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Ubisoft ulepsza\u0142 t\u0119 mechanik\u0119 w nast\u0119pnych cz\u0119\u015bciach. Ju\u017c w\u00a0<em>Assassin\u2019s Creed II<\/em> (<a href=\"https:\/\/shinigami.pl\/assassins-creed-ii\/\">nad kt\u00f3rym rozp\u0142ywa\u0142 si\u0119 Tom<\/a>)\u00a0wspinaczka by\u0142a o wiele szybsza. W\u00a0<em>Assassin\u2019s Creed III<\/em> umo\u017cliwiono graczowi bieganie po ga\u0142\u0119ziach drzew. Z kolei <em>Unity<\/em> mia\u0142o naprawd\u0119 pi\u0119kne animacje ruchu, a dzi\u0119ki nowemu systemowi poruszania si\u0119 mo\u017cna by\u0142o p\u0142ynnie zej\u015b\u0107 ze \u015bciany budynku, nie trac\u0105c przy tym pr\u0119dko\u015bci.<\/span><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-291326 size-large\" src=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/assassins-creed-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" srcset=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/assassins-creed-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/assassins-creed-300x169.jpg 300w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/assassins-creed-768x432.jpg 768w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/assassins-creed-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/assassins-creed.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Nied\u0142ugo potem ukaza\u0142a si\u0119 kolejna cz\u0119\u015b\u0107 <em>Ksi\u0119cia Persji<\/em>, tym razem w formie rebootu serii. Mo\u017ce i nie mia\u0142a ona \u015bwiata tak otwartego, jak w\u00a0<em>Assassin\u2019s Creedzie<\/em>, ale kolejne poziomy mogli\u015bmy zalicza\u0107 w dowolnej kolejno\u015bci. Zrodzi\u0142o to problem balansu poziomu trudno\u015bci. Nie m\u00f3g\u0142 by\u0107 jednakowo niski we wszystkich poziomach, bo inaczej gracz ziewa\u0142by z nud\u00f3w. Z drugiej strony je\u015bli ka\u017cdy level mia\u0142by inny poziom trudno\u015bci, istnieje ryzyko, \u017ce gracz przypadkowo wybierze najci\u0119\u017cszy etap na samym pocz\u0105tku gry.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\"><strong>Okazuje si\u0119, \u017ce gra zapisuje sobie, kt\u00f3re poziomy gracz ju\u017c uko\u0144czy\u0142, dzi\u0119ki czemu stopniowo dok\u0142ada mu wi\u0119cej przeszk\u00f3d.<\/strong> W pocz\u0105tkowych sekcjach platformowych mo\u017ce by\u0107 sporo wolnego miejsca, za to w nast\u0119pnych przestrze\u0144 wype\u0142niaj\u0105 coraz liczniejsze przeszkadzajki. Ich liczba zale\u017cy od tego, ile poziom\u00f3w mamy ju\u017c za sob\u0105. Proste i eleganckie rozwi\u0105zanie.<\/span><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<h2 style=\"text-align: center;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif;\">Miasto budzi si\u0119<\/span><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\"><em>Assassin\u2019s Creed<\/em> postawi\u0142 na mo\u017cliwie naj\u0142atwiejszy do opanowania system poruszania si\u0119 \u2013 przytrzymaj tylko jeden przycisk, a twoja posta\u0107 wszystkim si\u0119 zajmie. W opozycji do niego stan\u0105\u0142\u00a0<strong><em>Mirror\u2019s Edge <\/em><\/strong>z roku 2008 (<a href=\"https:\/\/shinigami.pl\/mirrors-edge\/\">nad kt\u00f3rym rozp\u0142ywa\u0142 si\u0119 z kolei Iron<\/a>), gdzie parkour bywa\u0142 nie lada wyzwaniem.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Rewolucja\u00a0<em>Mirror\u2019s Edge\u2019<\/em>a polega\u0142a w du\u017cej mierze na perspektywie. <strong>Nikt wcze\u015bniej nie stworzy\u0142 gry typu \u201ewidok z oczu\u201d z elementami parkouru. Brzmia\u0142o to nie tylko jak przepis na sukces, lecz tak\u017ce jak nowe problemy. <\/strong>Jednym z mniejszych okaza\u0142o si\u0119 sterowanie. Skok przypisano pod L1 (LB), a kucanie pod L2 (LT), \u017ceby kciuk ca\u0142y czas spoczywa\u0142 na prawym analogu. Dzi\u0119ki temu mo\u017cemy rozgl\u0105da\u0107 si\u0119 ca\u0142y czas, nawet podczas w\u015blizgu.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Wi\u0119ksz\u0105 zagwozdk\u0105 by\u0142a sama perspektywa. Jak uczciwie odda\u0107 poczucie pr\u0119dko\u015bci? Je\u015bli gracz b\u0119dzie za szybki, jego wzrok nie nad\u0105\u017cy za rejestrowaniem przeszk\u00f3d na swojej drodze. Je\u015bli za wolny, posta\u0107 b\u0119dzie porusza\u0142a si\u0119 \u015blamazarnie. Dla gry opartej na nieustannym ruchu by\u0142by to strza\u0142 nie tyle w stop\u0119, co prosto w \u0142eb.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Z pomoc\u0105 rozgrywce przysz\u0142a\u2026 estetyka. Tw\u00f3rcy wprowadzili system <em>runner vision<\/em>, kt\u00f3ry pod\u015bwietla\u0142 na czerwono obiekty, przez kt\u00f3re trzeba przebiec. Poniewa\u017c dachy Miasta Szk\u0142a by\u0142y bia\u0142e, karmazynowe obiekty skutecznie wyr\u00f3\u017cnia\u0142y si\u0119 z t\u0142a. Nawet przy pe\u0142nej pr\u0119dko\u015bci nie by\u0142o szans pomyli\u0107 kierunk\u00f3w. <strong>Owszem, tw\u00f3rcy mogli doda\u0107 do gry strza\u0142k\u0119 rodem z\u00a0<em>BioShocka, <\/em>kompas lub minimap\u0119, lecz dzi\u0119ki <em>runner vision<\/em> gracz nie musia\u0142 odrywa\u0107 wzroku od centrum ekranu.\u00a0<\/strong>Podobny system posiada <em>Ghost of Tsushima<\/em>, gdzie do wskazanego celu prowadzi fizyczny, obecny w grze wiatr. Wiadomo, \u017ce wprowadzenie tak niecodziennych rozwi\u0105za\u0144 zale\u017cy przede wszystkim od gry, lecz osobi\u015bcie chcia\u0142bym zobaczy\u0107 wi\u0119cej takich \u201ekreatywnych kompas\u00f3w\u201d.<\/span><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-291328 size-full\" src=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/mirrors-edge.jpg\" alt=\"\" width=\"1000\" height=\"563\" srcset=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/mirrors-edge.jpg 1000w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/mirrors-edge-300x169.jpg 300w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/mirrors-edge-768x432.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Nawet\u00a0sequel\/remake\/reboot (niepotrzebne skre\u015bli\u0107) <em>Mirror\u2019s Edge<\/em>\u2018a nie by\u0142 w stanie przebi\u0107 poprzedniczki. <em>Catalyst<\/em> pad\u0142 ofiar\u0105 \u015blepego pod\u0105\u017cania za trendami. <strong>Do genialnej gry zr\u0119czno\u015bciowej dorzucono otwarty \u015bwiat, bzylion znajdziek i misji pobocznych, a wisienk\u0105 na torcie by\u0142 system rozwoju postaci. Ten ostatni zaszkodzi\u0142 grze najbardziej<\/strong>, gdy\u017c zablokowa\u0142 kilka umiej\u0119tno\u015bci, kt\u00f3re w pierwszym <em>Mirror\u2019s Edge<\/em>\u2018u dost\u0119pne by\u0142y od razu. Sam otwarty \u015bwiat nie by\u0142 z\u0142y, lecz zabranie graczowi ju\u017c poznanych umiej\u0119tno\u015bci by\u0142o rozczarowuj\u0105ce.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Potencja\u0142 na gr\u0119 w \u015bwiecie\u00a0<em>Mirror\u2019s Edge<\/em>\u2018a r\u00f3wnie\u017c da\u0142o si\u0119 wykorzysta\u0107 lepiej. Wszystkie misje poboczne by\u0142y w istocie pr\u00f3bami czasowymi, a szkoda. Gdyby cho\u0107by kilka z nich zast\u0105pi\u0107 zwyk\u0142ymi zleceniami kurierskimi bez limitu czasowego, mog\u0142aby nam wyj\u015b\u0107 rozgrywka niczym w <em>Death Stranding<\/em> na sterydach. A tak, misje poboczne cz\u0119sto ko\u0144czy\u0142y si\u0119 u mnie niepowodzeniem, bo nie zauwa\u017cy\u0142em skr\u00f3tu tudzie\u017c po\u015blizgn\u0105\u0142em si\u0119 na sk\u00f3rce od banana. Mimo wszystko najwa\u017cniejszy element <em>Mirror\u2019s Edge: Catalyst<\/em> \u2013 parkour \u2013 by\u0142 zrobiony dobrze.<\/span><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<h2 style=\"text-align: center;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif;\">Z broni\u0105 w r\u0119ku<\/span><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Cho\u0107 strzelanie z broni palnej w <em>Mirror\u2019s Edge<\/em>\u2018u wypad\u0142o \u015brednio (a w <em>Catalyst<\/em> by\u0142o nieobecne), powsta\u0142o kilka FPS-\u00f3w z elementami parkouru. Jednym z pierwszych by\u0142\u00a0<em><strong>Brink,<\/strong><\/em> kt\u00f3ry na tle innych wieloosobowych strzelanek wyr\u00f3\u017cnia\u0142 si\u0119 w\u0142a\u015bnie systemem poruszania. <strong>Da\u0142o si\u0119 biega\u0107 po \u015bcianie i robi\u0107 w\u015blizgi, w mi\u0119dzyczasie zasypuj\u0105c przeciwnik\u00f3w o\u0142owiem.<\/strong> Nie by\u0142a to mo\u017ce najwybitniejsza produkcja w swojej niszy, ale niewykluczone, \u017ce bez niej nie dostaliby\u015bmy <em><strong>Titanfalla<\/strong><\/em>, kt\u00f3ry wszystko zrobi\u0142 p\u0142ynniej, lepiej, a do tego do\u0142o\u017cy\u0142 mechy.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">W\u00a0<strong><em>Dying Light <\/em><\/strong><em>z 2015<\/em> spluwy r\u00f3wnie\u017c by\u0142y obecne (w przeciwie\u0144stwie do wielkich robot\u00f3w), ale gdzie tam im by\u0142o do pa\u0142ek i maczet. Tamtejszy parkour by\u0142 nieco podobny do <em>Mirror\u2019s Edge<\/em>\u2018a, lecz do rozgrywki wprowadzono element chaosu w postaci \u017cywych trup\u00f3w. Owszem, w Mie\u015bcie Szk\u0142a r\u00f3wnie\u017c by\u0142y sekwencje ucieczkowe, lecz to nie to samo co w\u0142\u00f3czenie si\u0119 po ulicach Harran w \u015brodku nocy i p\u00f3\u017aniejsza paniczna ucieczka przed wkurzonymi zombie. Sequel wprowadzi\u0142 poprawki do parkouru, cho\u0107 na moje oko posta\u0107 skacze zbyt daleko. Na uwag\u0119 zas\u0142uguje te\u017c <strong><em>Ghostrunner<\/em><\/strong>, gdzie mo\u017cemy sieka\u0107 przeciwnik\u00f3w katan\u0105 w pe\u0142nym biegu. Nie ma \u017cadnego rozgraniczenia pomi\u0119dzy parkourem a walk\u0105.<\/span><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-291327 size-large\" src=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/Dying-Light-2-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" srcset=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/Dying-Light-2-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/Dying-Light-2-300x169.jpg 300w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/Dying-Light-2-768x432.jpg 768w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/Dying-Light-2-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/Dying-Light-2.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<h2 style=\"text-align: center;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif;\">Co dalej?<\/span><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\"><i>Ksi\u0105\u017c\u0119 Persji<\/i>,\u00a0<em>Assassin\u2019s Creed<\/em>, <em>Mirror\u2019s Edge<\/em> \u2013 wszystkie te gry na sw\u00f3j spos\u00f3b zrewolucjonizowa\u0142y parkour w grach.<strong> S\u0105dz\u0119 jednak, \u017ce w tym temacie nie wszystko zosta\u0142o jeszcze powiedziane.<\/strong> <strong>Niedawno swoj\u0105 premier\u0119 mia\u0142a\u00a0<em>Stride<\/em>, kt\u00f3ra jest w skr\u00f3cie <em>Mirror\u2019s Edgem<\/em> na VR.<\/strong> Aby rusza\u0107 si\u0119 i wykonywa\u0107 akrobacje, trzeba samemu macha\u0107 r\u0119kami. Jak tw\u00f3rcy za\u017cegnali problem szalej\u0105cego b\u0142\u0119dnika, nie wiem.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Mo\u017ce VR oka\u017ce si\u0119 \u015bwietlan\u0105 przysz\u0142o\u015bci\u0105 parkouru w grach. A mo\u017ce nie. Historia pokazuje jednak, jak mocno zmieni\u0142y si\u0119 tego typu gry na przestrzeni ca\u0142ych dekad. Teraz mo\u017ce si\u0119 wydawa\u0107, \u017ce na kolejn\u0105 rewolucj\u0119 w tej niszy nie ma ju\u017c miejsca. Szczerze w to w\u0105tpi\u0119.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Dajcie zna\u0107, jakie s\u0105 Wasze ulubione gry z elementami parkouru!<\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Mo\u017cna by z\u0142o\u015bliwie rzec, \u017ce \u201egry z elementami parkouru to takie platform\u00f3wki\u201d. Podobnie \u201ew Call of Duty si\u0119 tylko strzela\u201d, a \u201eForza to taka \u0142adna \u015bciga\u0142ka\u201d. Nie s\u0105 to stwierdzenia dalekie od prawdy, ale nie wyczerpuj\u0105 one tematu. Gry z elementami parkouru r\u00f3\u017cni\u0105 si\u0119 od innych platform\u00f3wek g\u0142\u00f3wnie naciskiem na &hellip; <a href=\"https:\/\/shinigami.pl\/?p=291085\" class=\"more-link\">Wi\u0119cej<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":56,"featured_media":291330,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":"","_wpscppro_dont_share_socialmedia":false,"_wpscppro_custom_social_share_image":0,"_facebook_share_type":"","_twitter_share_type":"","_linkedin_share_type":"","_pinterest_share_type":"","_linkedin_share_type_page":"","_instagram_share_type":"","_medium_share_type":"","_threads_share_type":"","_google_business_share_type":"","_selected_social_profile":[],"_wpsp_enable_custom_social_template":false,"_wpsp_social_scheduling":{"enabled":false,"datetime":null,"platforms":[],"status":"template_only","dateOption":"today","timeOption":"now","customDays":"","customHours":"","customDate":"","customTime":"","schedulingType":"absolute"},"_wpsp_active_default_template":true},"categories":[1231,1626],"tags":[837,1404,1403,1406,1400,938,1405,1402,1399,973,1401,441,406,51],"coauthors":[1321],"class_list":["post-291085","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-publicystyka","category-wyroznione","tag-assassins-creed","tag-dying-light","tag-free-running","tag-ghostrunner","tag-ksiaze-persji","tag-mirrors-edge","tag-mirrors-edge-catalyst","tag-parkour","tag-prince-of-persia","tag-publicystyka","tag-super-mario-64","tag-techland","tag-ubisoft","tag-vr","entry"],"pp_statuses_selecting_workflow":false,"pp_workflow_action":"current","pp_status_selection":"publish","aioseo_notices":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/291085","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/56"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=291085"}],"version-history":[{"count":43,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/291085\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":291573,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/291085\/revisions\/291573"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/media\/291330"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=291085"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=291085"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=291085"},{"taxonomy":"author","embeddable":true,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcoauthors&post=291085"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}