{"id":292591,"date":"2022-12-09T06:00:31","date_gmt":"2022-12-09T04:00:31","guid":{"rendered":"https:\/\/shinigami.pl\/?p=292591"},"modified":"2022-12-09T13:23:32","modified_gmt":"2022-12-09T11:23:32","slug":"dynamiczny-poziom-trudnosci-w-grach","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/shinigami.pl\/?p=292591","title":{"rendered":"Dynamiczny poziom trudno\u015bci w grach"},"content":{"rendered":"<div id=\"bsf_rt_marker\"><\/div><p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\"><strong>Pierwszy\u00a0<em>Crash Bandicoot<\/em> by\u0142 dosy\u0107 wymagaj\u0105c\u0105 platform\u00f3wk\u0105. Cho\u0107 jeszcze par\u0119 lat temu przypuszcza\u0142em, \u017ce jej tw\u00f3rcami kierowa\u0142 niczym nieskr\u0119powany sadyzm, Naughty Dog dorzuci\u0142o do gry kilka u\u0142atwie\u0144. Kiedy \u201ezatniemy\u201d si\u0119 na danym etapie, otrzymamy dodatkowy punkt zdrowia, a czasami zwyk\u0142a skrzynka zamieni si\u0119 w checkpointa. To niemal tak, jakby game designer podawa\u0142 nam pomocn\u0105 d\u0142o\u0144. Pytanie brzmi: czemu mia\u0142by to robi\u0107?<\/strong><\/span><\/p>\n<hr \/>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\"><a href=\"https:\/\/deathisawhale.com\/2021\/01\/20\/how-many-players-actually-finish-games\/\">Artyku\u0142<\/a> z Death is a Whale podaje (stan na stycze\u0144 2021), \u017ce do napis\u00f3w ko\u0144cowych dociera mniej wi\u0119cej 35% graczy, kt\u00f3rzy kupili dany tytu\u0142. Rekordzist\u0105 by\u0142o w tym przypadku <em>Call of Duty: Modern Warfare 3<\/em>, gdzie kampani\u0119 uko\u0144czy\u0142o 55% u\u017cytkownik\u00f3w. Z kolei Ungeek <a href=\"https:\/\/www.ungeek.ph\/2020\/09\/the-last-of-us-2-has-one-of-the-highest-completion-rates-of-any-ps4-game\/\">podaje<\/a> (stan na wrzesie\u0144 2020), \u017ce <em>The Last of Us Part II<\/em> uko\u0144czy\u0142o 58% posiadaczy gry. Developerzy mog\u0105 by\u0107 z siebie dumni \u2013 takie <em>Horizon Zero Dawn<\/em> sko\u0144czy\u0142o zaledwie 34% u\u017cytkownik\u00f3w.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Wiele gier po prostu porzucamy. Przyczyny s\u0105 <a href=\"https:\/\/eu.indeonline.com\/story\/news\/2020\/06\/27\/why-most-people-dont-finish-video-games\/113368900\/\">r\u00f3\u017cne<\/a>, a jedn\u0105 z nich jest poziom trudno\u015bci. Ka\u017cda gra zawiera w sobie jakie\u015b wyzwanie, kt\u00f3remu odpowiada poziom umiej\u0119tno\u015bci u\u017cytkownika. Je\u015bli rozgrywka jest za trudna w stosunku do skilla gracza, rodzi to frustracj\u0119. Je\u015bli jest za \u0142atwa \u2013 nud\u0119. <strong>\u015awi\u0119tym Graalem developer\u00f3w jest osi\u0105gni\u0119cie u graczy stanu flow, kiedy to wyzwanie jest adekwatne do naszych umiej\u0119tno\u015bci, granie poch\u0142ania nas ca\u0142kowicie, a \u015bwiat m\u00f3g\u0142by nie istnie\u0107. <\/strong>Problem w tym, \u017ce ka\u017cdy z nas gra na innym poziomie i ma r\u00f3\u017cne preferencje dotycz\u0105ce trudno\u015bci wyzwania. Nie da\u0142oby si\u0119 zrobi\u0107 tak, \u017ceby gra dynamicznie dostosowywa\u0142a si\u0119 do skilla gracza? \u017beby utrzymywa\u0142a go w stanie flow najd\u0142u\u017cej jak to mo\u017cliwe? Da\u0142oby si\u0119.<\/span><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<h2 style=\"text-align: center;\">I\u2019m too young to die<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Poziomy trudno\u015bci ustawione \u201ena sztywno\u201d nie s\u0105 wcale z\u0142ym rozwi\u0105zaniem, ale ich wyb\u00f3r czasami sprawia nie lada k\u0142opot, zw\u0142aszcza \u017ce ich opisy potrafi\u0105 by\u0107 cokolwiek mgliste. Ponadto gameplay mo\u017ce okaza\u0107 si\u0119 do\u015b\u0107 trudny na pocz\u0105tku, ale \u0142atwiejszy po paru godzinach. Do tego dochodzi wizja tw\u00f3rc\u00f3w. Cz\u0119sto gra zostaje zaprojektowana z my\u015bl\u0105 o konkretnym, domy\u015blnym poziomie trudno\u015bci, a pozosta\u0142ym opcjom towarzyszy tylko zmiana niekt\u00f3rych parametr\u00f3w, takich jak otrzymywane obra\u017cenia czy wytrzyma\u0142o\u015b\u0107 przeciwnik\u00f3w. Nowsze tytu\u0142y (jak <em>The Last of Us Part II<\/em>) pozwalaj\u0105 nam dostosowywa\u0107 te parametry indywidualnie, ale p\u00f3ki co jest to raczej wyj\u0105tek ni\u017c regu\u0142a.<\/span><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<figure id=\"attachment_292706\" aria-describedby=\"caption-attachment-292706\" style=\"width: 1024px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/1-crashbandicoot.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-292706 size-large\" src=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/1-crashbandicoot-1024x569.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"569\" srcset=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/1-crashbandicoot-1024x569.jpg 1024w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/1-crashbandicoot-300x167.jpg 300w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/1-crashbandicoot-768x427.jpg 768w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/1-crashbandicoot.jpg 1496w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-292706\" class=\"wp-caption-text\">Crash Bandicoot<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Dynamiczny poziom trudno\u015bci ma w za\u0142o\u017ceniach eliminowa\u0107 ten problem. <strong>Skoro to gra ma si\u0119 dostosowywa\u0107 do gracza (a nie na odwr\u00f3t), poziom wyzwania b\u0119dzie nieustannie adekwatny do jego umiej\u0119tno\u015bci.<\/strong> Dzi\u0119ki temu nie trzeba ani u\u0142atwia\u0107 gry dla s\u0142abszych graczy, ani jej utrudnia\u0107 z my\u015bl\u0105 o tych bardziej do\u015bwiadczonych \u2013 wilk syty i owca ca\u0142a. Ponadto likwiduje to problem tak zwanych \u201edifficulty spikes\u201d, czyli etap\u00f3w znacznie bardziej wymagaj\u0105cych w por\u00f3wnaniu do reszty gry. Takie majstrowanie przy poziomie trudno\u015bci nie jest wy\u0142\u0105cznie cech\u0105 gier wideo. W imi\u0119 dobrej zabawy mo\u017cna czasem da\u0107 fory bardziej pechowemu graczowi, na przyk\u0142ad w <em>Monopoly<\/em>.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Mo\u017cna manipulowa\u0107 poziomem trudno\u015bci <a href=\"https:\/\/arxiv.org\/pdf\/2007.07220.pdf\">na trzy sposoby<\/a>. Pierwszym i naj\u0142atwiejszym jest modyfikowanie atrybut\u00f3w. Mo\u017cemy da\u0107 graczowi dodatkowy punkt zdrowia w <em>Crashu Bandicoocie<\/em> (kt\u00f3rego czwart\u0105 cz\u0119\u015b\u0107 <a href=\"https:\/\/shinigami.pl\/crash-bandicoot-4-najwyzszy-czas\/\">zrecenzowa\u0142 dla Was Tom<\/a>) tudzie\u017c zmniejszy\u0107 celno\u015b\u0107 przeciwnik\u00f3w. Drug\u0105 metod\u0105 jest zmiana zachowa\u0144. W skradance mo\u017cemy modyfikowa\u0107 trasy patrolowe stra\u017cnik\u00f3w, \u017ceby poruszali si\u0119 bardziej przewidywalnie. Ostatnim sposobem na adaptowanie poziomu trudno\u015bci s\u0105 wydarzenia. Kiedy gracz ma ma\u0142o punkt\u00f3w zdrowia, zabity przeciwnik mo\u017ce upu\u015bci\u0107 apteczk\u0119 i vice versa \u2013 kiedy graczowi idzie nadspodziewanie dobrze, wr\u00f3g mo\u017ce zada\u0107 cios krytyczny. Zatem wiemy ju\u017c, jak tw\u00f3rcy mog\u0105 dynamicznie zmienia\u0107 poziom trudno\u015bci. Zobaczmy, jak robi\u0105 to w praktyce.<\/span><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<table style=\"width: 100%; border-collapse: collapse; border-style: solid; border-color: #000000; background-color: #525252;\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"width: 100%;\">\n<h4 style=\"text-align: center;\">Level scaling<\/h4>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Pochodn\u0105 dynamicznego poziomu trudno\u015bci jest system level scalingu, za pomoc\u0105 kt\u00f3rego elementy otoczenia dostosowuj\u0105 si\u0119 do naszej postaci. Przyk\u0142adowo w\u00a0<strong><em>Falloucie 3<\/em><\/strong> przeciwnicy leveluj\u0105 razem z g\u0142\u00f3wnym bohaterem, dostarczaj\u0105c tym samym wyzwania niezale\u017cnie od liczby godzin sp\u0119dzonych w grze. Opcj\u0119 t\u0119 mo\u017cna w\u0142\u0105czy\u0107 nawet w\u00a0<strong><em>Wied\u017aminie 3.<\/em><\/strong> Osobi\u015bcie mam mieszane uczucia co do tego ustawienia. Lubi\u0119 czasem wraca\u0107 do pocz\u0105tkowych lokacji, aby pourywa\u0107 wrogom g\u0142owy u samych rzyci. A jakie jest Wasze zdanie? Dajcie zna\u0107 w komentarzach!<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<h2><\/h2>\n<p>\u00a0<\/p>\n<h2 style=\"text-align: center;\">Hurt me plenty<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Jednym ze sztandarowych przyk\u0142ad\u00f3w gier z adaptacyjnym systemem trudno\u015bci, jest\u00a0<strong><em>Resident Evil 4<\/em><\/strong>. Gra \u015bledzi poczynania gracza, dynamicznie zmieniaj\u0105c parametry rozgrywki. Kosisz ka\u017cdego, kto staje ci na drodze? Przeciwnicy b\u0119d\u0105 silniejsi i agresywniejsi. Giniesz co pi\u0119\u0107 minut? Wrogowie b\u0119d\u0105 bardziej ospali, a teren bogatszy w amunicj\u0119. <strong>Dzi\u0119ki temu p\u00f3jdzie ci lepiej, co wywinduje poziom trudno\u015bci\u2026 i ko\u0142o si\u0119 zamyka.<\/strong> Dzia\u0142anie systemu jest szczeg\u00f3lnie widoczne podczas strzelaniny w tak zwanym <em>water roomie.<\/em>\u00a0Na pocz\u0105tku stajemy do walki z dziewi\u0119cioma wrogami, lecz je\u015bli padniemy kilka razy, ich liczba zmniejszy si\u0119 do siedmiu. <strong>Gra by\u0142a gotowa nawet usun\u0105\u0107 z gry kilku przeciwnik\u00f3w, \u017ceby gra\u0142o si\u0119 nam \u0142atwiej. <\/strong>Najlepsze jest to, \u017ce <a href=\"https:\/\/youtu.be\/zFv6KAdQ5SE\">Capcom nigdy nie potwierdzi\u0142<\/a>, \u017ce taki system w og\u00f3le istnieje. Ojciec serii, Shinji Mikami, nawet o tym nie pisn\u0105\u0142, cho\u0107 jest to jeden z g\u0142\u00f3wnych \u201eficzer\u00f3w\u201d jego nast\u0119pnej gry.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Westernowy beat\u2019em up\u00a0<strong><em>God Hand<\/em><\/strong> posiada siedmiostopniow\u0105 skal\u0119 trudno\u015bci, od zera do sze\u015bciu. Poziom zero oznacza, c\u00f3\u017c, zerowe wyzwanie, a poziom sze\u015b\u0107 znany jest pod nazw\u0105 <em>Level Die<\/em>. W odr\u00f3\u017cnieniu od <i>Resi 4<\/i>, system ten jest od pocz\u0105tku znany graczowi. Reprezentuje go pasek b\u0119d\u0105cy elementem interfejsu podczas grania, wi\u0119c ca\u0142y czas wiadomo, czy gra g\u0142aska nas po g\u0142\u00f3wce, czy oznajmia, \u017ce pora zdycha\u0107. W <em>God Hand<\/em> system ten widoczny by\u0142 jak na d\u0142oni. Czwartego <em>Residenta <\/em>mo\u017cna by\u0142o przej\u015b\u0107 kilka razy i w og\u00f3le nie zauwa\u017cy\u0107, \u017ce rozgrywka zmienia si\u0119 w ten spos\u00f3b (patrz: komentarze pod <a href=\"https:\/\/youtu.be\/zFv6KAdQ5SE\">tym filmem<\/a>).<\/span><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<figure id=\"attachment_292703\" aria-describedby=\"caption-attachment-292703\" style=\"width: 1024px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/2-resi4.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-292703 size-large\" src=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/2-resi4-1024x570.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"570\" srcset=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/2-resi4-1024x570.jpg 1024w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/2-resi4-300x167.jpg 300w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/2-resi4-768x427.jpg 768w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/2-resi4-1536x854.jpg 1536w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/2-resi4.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-292703\" class=\"wp-caption-text\">Resident Evil 4<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\"><strong><em>Resident Evil 4<\/em> nie by\u0142 pierwsz\u0105 gr\u0105 z adaptacyjnym poziomem trudno\u015bci. Taki system wykorzystywa\u0142y ju\u017c shoot\u2019em upy z epoki NES-a, takie jak\u00a0<a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Zanac\"><em>Zanac<\/em><\/a> i <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Xevious\"><em>Xevious<\/em><\/a>.<\/strong> Dzisiaj jednak ma\u0142o kto pami\u0119ta o tych tytu\u0142ach. Du\u017co wi\u0119cej graczy kojarzy za to\u00a0<strong><em>Maksa Payne\u2019a<\/em><\/strong>, gdzie <a href=\"https:\/\/gamingbolt.com\/15-times-you-accidentally-made-games-easier\/15\">rozgrywka r\u00f3wnie\u017c dostosowuje si\u0119 do poczyna\u0144 gracza<\/a>. I robi to r\u00f3wnie subtelnie, jak w <em>Resi 4<\/em>. Z ka\u017cd\u0105 wyczyszczon\u0105 z wrog\u00f3w aren\u0105, przeciwnicy robi\u0105 si\u0119 celniejsi. Natomiast z ka\u017cdym naszym zgonem przeciwnikom powi\u0119kszaj\u0105 si\u0119 wady wzroku. Sam podczas grania nie zorientowa\u0142em si\u0119, \u017ce taki system istnieje. \u017beby by\u0142o \u015bmieszniej, wspomina\u0142em t\u0119 gr\u0119 jako dosy\u0107 \u0142atw\u0105 w por\u00f3wnaniu do innych tytu\u0142\u00f3w z prze\u0142omu mileni\u00f3w.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Dynamiczny poziom trudno\u015bci posiadaj\u0105 r\u00f3wnie\u017c obie gry z serii\u00a0<strong><em>Left 4 Dead<\/em><\/strong>. Te kooperacyjne FPS-y \u015bledz\u0105 \u201epoziom stresu\u201d graczy, monitoruj\u0105c atrybuty takie jak ilo\u015b\u0107 przyj\u0119tych obra\u017ce\u0144 oraz liczba zabitych zombiak\u00f3w. Kiedy te wska\u017aniki s\u0105 zbyt wysokie, gra zmniejsza liczebno\u015b\u0107 i agresj\u0119 hordy nieumar\u0142ych, co ca\u0142kiem naturalnie reguluje tempo.<\/span><\/p>\n<blockquote>\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 24pt;\">Poziomy trudno\u015bci ustawione \u201ena sztywno\u201d nie s\u0105 wcale z\u0142ym rozwi\u0105zaniem, ale ich wyb\u00f3r czasami sprawia nie lada k\u0142opot.<\/span><\/p>\n<\/blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Wyj\u0105tkowe miejsce w tym zestawieniu zajmuj\u0105 gry wy\u015bcigowe. Mo\u017cna by tu pisa\u0107 o wielu tytu\u0142ach, ale reprezentatywnym przyk\u0142adem niech b\u0119dzie\u00a0<strong><em>Mario Kart 64<\/em><\/strong>. <a href=\"https:\/\/www.thegamer.com\/best-games-adaptive-difficulty\/\">AI przeciwnik\u00f3w potrafi r\u00f3\u017cnie zachowywa\u0107 si\u0119 na torze<\/a>, w zale\u017cno\u015bci od pozycji gracza. <strong>Je\u015bli nasz zawodnik wlecze si\u0119 w ogonie, oponenci zwalniaj\u0105 tempa. Je\u015bli natomiast dobrze sobie radzimy na torze, inne gokarty potrafi\u0105 znacz\u0105co przyspieszy\u0107.<\/strong> Na pewno generuje to spore emocje, ale mo\u017cna sobie wyobrazi\u0107 frustracj\u0119, kiedy komputerowy zawodnik dostaje nieuczciwego boosta i dociera do mety o u\u0142amek sekundy wcze\u015bniej ni\u017c my. Do tego dochodzi kwestia nies\u0142awnego blue shella \u2013 broni niszcz\u0105cej przyja\u017anie i rozbijaj\u0105cej ma\u0142\u017ce\u0144stwa. Jak tu si\u0119 nie wkurzy\u0107, kiedy trafia ci\u0119 samonaprowadzaj\u0105ca si\u0119 rakieta, a ty z miejsca pierwszego spadasz od razu na czwarte? Dotyczy to te\u017c innych power-up\u00f3w. <strong>Jad\u0105c na czele peletonu, nie ma co liczy\u0107 na znalezienie warto\u015bciowych zabawek. Natomiast wolniejsi gracze maj\u0105 du\u017co wi\u0119ksze szanse trafienia na co\u015b, co realnie im si\u0119 przyda w wy\u015bcigu.<\/strong><\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Tytu\u0142\u00f3w stosuj\u0105cych dynamiczny poziom trudno\u015bci jest <a href=\"https:\/\/tvtropes.org\/pmwiki\/pmwiki.php\/Main\/DynamicDifficulty\">wi\u0119cej<\/a>, \u017ce wymieni\u0119 jeszcze <em>Half-Life\u2019a 2<\/em> czy\u00a0<em>The Legend of Zelda: Breath of the Wild<\/em>. Taka strategia w wi\u0119kszo\u015bci przypadk\u00f3w si\u0119 op\u0142aca, a jej najprostsz\u0105 wersj\u0119 da si\u0119 zaimplementowa\u0107 w wyj\u0105tkowo prosty spos\u00f3b. <strong><em>Call of Duty 4<\/em><\/strong> sugeruje nam w\u0142a\u015bciwy poziom trudno\u015bci na podstawie czasu, w jakim pokonamy tor przeszk\u00f3d. Nie musimy stosowa\u0107 si\u0119 do sugestii, ale jest to uczciwe podej\u015bcie do gracza.<\/span><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<h2 style=\"text-align: center;\">Ultra-Violence<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">P\u00f3ki co dynamiczny poziom trudno\u015bci wydaje si\u0119 by\u0107 ca\u0142kiem dobrym rozwi\u0105zaniem, oferuj\u0105cym wyzwanie zar\u00f3wno dla \u201eka\u017cuali\u201d, jak i dla hardkorowc\u00f3w. A jednak taki system ma kilka wad \u2013 i to wcale niema\u0142ych. <strong>Przede wszystkim jest to najzwyklejszy w \u015bwiecie cheat.<\/strong> Owszem, kiedy gramy z innymi lud\u017ami (czy to w plansz\u00f3wk\u0119, czy w <em>Mario Kart<\/em>), trzeba bra\u0107 pod uwag\u0119 poziom zabawy. W ko\u0144cu po to zazwyczaj dajemy innym fory \u2013 \u017ceby oni te\u017c mogli si\u0119 dobrze bawi\u0107. Jest to na r\u0119k\u0119 r\u00f3wnie\u017c producentom gry. Kiedy gracz b\u0119dzie notorycznie przegrywa\u0142, prawdopodobnie nie b\u0119dzie o to obwinia\u0142 ani lepszych od niego kumpli, ani swojego niskiego skilla. Powie, \u017ce gra jest g\u0142upia i porzuci j\u0105. A tego nie chcieliby\u015bmy ani my, gracze, ani developerzy.<\/span><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<figure id=\"attachment_292704\" aria-describedby=\"caption-attachment-292704\" style=\"width: 1024px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/3-maxpayne.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-292704 size-large\" src=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/3-maxpayne-1024x768.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"768\" srcset=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/3-maxpayne-1024x768.jpg 1024w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/3-maxpayne-300x225.jpg 300w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/3-maxpayne-768x576.jpg 768w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/3-maxpayne.jpg 1280w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-292704\" class=\"wp-caption-text\">Max Payne<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">W grach singleplayer zasada jest podobna. Gier na rynku jest tyle, \u017ce \u0142atwo jest odpu\u015bci\u0107 sobie jedn\u0105 i zacz\u0105\u0107 kolejn\u0105. <strong>Zatem pomaganie graczowi w jej uko\u0144czeniu jest bardzo kusz\u0105ce, a do tego dzia\u0142a\u2026 cho\u0107 kiedy dowie si\u0119 o tym sam u\u017cytkownik, jego wra\u017cenia z gry mog\u0105 si\u0119 pogorszy\u0107.<\/strong> Przyznam, \u017ce by\u0142em zawiedziony, gdy dowiedzia\u0142em si\u0119 o \u201eukrytych wspomagaczach\u201d w <em>Maksie Paynie.<\/em> Wierzcie lub nie, ale naprawd\u0119 my\u015bla\u0142em, \u017ce jestem taki dobry \u2013 i zapewne nie tylko ja mia\u0142em takie odczucia. A tak, zosta\u0142em wr\u0119cz nagrodzony za kiepsk\u0105 gr\u0119. Szczerze m\u00f3wi\u0105c, gdybym dowiedzia\u0142 si\u0119 o tym podczas samego grania\u2026 to i tak sko\u0144czy\u0142bym t\u0119 gr\u0119, bo jest \u015bwietna. Ale drobny niesmak pozosta\u0142.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Zaburzenie systemu kary i nagrody to drugi problem. <strong>Kiedy gramy dostatecznie s\u0142abo, otrzymujemy nagrod\u0119 w postaci \u0142atwiejszej gry. Z kolei gdy gramy zbyt dobrze, gra karze nas trudniejszym wyzwaniem.<\/strong> Wiemy ju\u017c, \u017ce z punktu widzenia designera ma to sens, bo utrzymuje to gracza przed ekranem i pomaga wywo\u0142a\u0107 cudowny stan flow. Wiemy te\u017c, \u017ce na pewno nie mo\u017cemy u\u0142atwia\u0107 rozgrywki dobremu graczowi, gdy\u017c szybko doprowadzi to do nudy. Mimo tego nagradzanie u\u017cytkownika za pope\u0142nianie b\u0142\u0119d\u00f3w wydaje si\u0119 co najmniej nielogiczne, podobnie jak karanie go za dobr\u0105 gr\u0119. Poza tym stwarza to pole do exploit\u00f3w. Co sprytniejsi gracze mog\u0105 zgin\u0105\u0107 kilka razy z rz\u0119du tylko po to, by gra\u0142o im si\u0119 \u0142atwiej.<\/span><\/p>\n<blockquote>\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 24pt;\">Dynamiczny poziom trudno\u015bci ma najwi\u0119kszy sens w grach wieloosobowych.<\/span><\/p>\n<\/blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\"><strong>Inna sprawa, \u017ce niekt\u00f3rzy po prostu nie \u017cycz\u0105 sobie nieustannego, skrojonego pod nich wyzwania.<\/strong> Graj\u0105c w\u00a0<em>Ratcheta & Clanka<\/em> nie chcia\u0142bym, \u017ceby wrogowie stawali si\u0119 pot\u0119\u017cniejsi z ka\u017cd\u0105 wyczyszczon\u0105 aren\u0105. Czasem fajnie jest po prostu w co\u015b popyka\u0107, nie wysilaj\u0105c si\u0119 przy tym zanadto. Na drugim ko\u0144cu spektrum s\u0105 mi\u0119dzy innymi produkcje z gatunku soulslike. Gdyby gra zasypywa\u0142a mnie apteczkami, kiedy po raz pi\u0119\u0107dziesi\u0105ty rozdepta\u0142 mnie boss, odebra\u0142bym to jako osobisty afront. \u201eJA nie przejd\u0119? Potrzymaj mi Estusa\u201d.<\/span><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<h2 style=\"text-align: center;\">Nightmare<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Dynamiczny poziom trudno\u015bci ma najwi\u0119kszy sens w grach wieloosobowych, natomiast jego implementacja w trybie singleplayer obarczona jest wi\u0119kszym ryzykiem. <strong>Je\u015bli ju\u017c warto wprowadzi\u0107 ten system, powinien on by\u0107 niezauwa\u017calny dla gracza, chyba \u017ce\u2026 da\u0142oby si\u0119 logicznie uzasadni\u0107 jego istnienie.<\/strong><\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">W\u00a0<strong><em>Metal Gear Solid V: The Phantom Pain<\/em><\/strong> mamy multum sposob\u00f3w na eliminacj\u0119 wrog\u00f3w, a jednym z najpopularniejszych jest strza\u0142 z pistoletu usypiaj\u0105cego w g\u0142ow\u0119. Jest to tak proste, \u017ce grzech nie korzysta\u0107. Jednak\u017ce po pewnym czasie stra\u017cnicy <a href=\"https:\/\/gamefaqs.gamespot.com\/boards\/718564-metal-gear-solid-v-the-phantom-pain\/72457899\">zaczn\u0105 nosi\u0107 he\u0142my<\/a>. Dzi\u0119ki temu trafienie ich w \u0142eb jest du\u017co ci\u0119\u017csze, a ryzyko wykrycia \u2013 wy\u017csze. W ten spos\u00f3b gra wymusza na nas bardziej kreatywne podej\u015bcie do rozgrywki, ale w perfekcyjnie uzasadniony spos\u00f3b. Podobny system posiada\u00a0<strong><em>Horizon Zero Dawn<\/em><\/strong>, gdzie mechaniczne dinozaury <a href=\"https:\/\/screenrant.com\/horizon-zero-dawn-machines-evolve-based-player-actions\/\">ewoluuj\u0105<\/a> na przestrzeni rozgrywki, zyskuj\u0105c nowe elementy pancerza.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">I to jest super! W tych przypadkach poziom trudno\u015bci wydaje si\u0119 nie by\u0107 zmieniany przez kod, lecz przez sam \u015bwiat gry. Otoczenie gracza reaguje na jego poczynania, wskutek czego wykreowane przez gr\u0119 do\u015bwiadczenie jest bardziej wiarygodne. Oby takich smaczk\u00f3w w grach by\u0142o wi\u0119cej, bo mimo i\u017c ukryte zmiany w ustawieniach trudno\u015bci nie musz\u0105 by\u0107 z\u0142e, osobi\u015bcie preferuj\u0119 \u201esurowy\u201d, niezmienny poziom wyzwania. Chyba \u017ce jego zmiana jest logicznie uzasadniona przez sam\u0105 gr\u0119.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\"><strong>A co Wy s\u0105dzicie na ten temat? Jakie kojarzycie gry z dynamicznym poziomem trudno\u015bci? Dajcie zna\u0107 poni\u017cej lub na naszym <a href=\"https:\/\/discord.com\/invite\/xYkCUwDvHs\">Discordzie<\/a>!<\/strong><\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Pierwszy\u00a0Crash Bandicoot by\u0142 dosy\u0107 wymagaj\u0105c\u0105 platform\u00f3wk\u0105. Cho\u0107 jeszcze par\u0119 lat temu przypuszcza\u0142em, \u017ce jej tw\u00f3rcami kierowa\u0142 niczym nieskr\u0119powany sadyzm, Naughty Dog dorzuci\u0142o do gry kilka u\u0142atwie\u0144. Kiedy \u201ezatniemy\u201d si\u0119 na danym etapie, otrzymamy dodatkowy punkt zdrowia, a czasami zwyk\u0142a skrzynka zamieni si\u0119 w checkpointa. To niemal tak, jakby game designer &hellip; <a href=\"https:\/\/shinigami.pl\/?p=292591\" class=\"more-link\">Wi\u0119cej<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":56,"featured_media":292705,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":"","_wpscppro_dont_share_socialmedia":false,"_wpscppro_custom_social_share_image":0,"_facebook_share_type":"","_twitter_share_type":"","_linkedin_share_type":"","_pinterest_share_type":"","_linkedin_share_type_page":"","_instagram_share_type":"","_medium_share_type":"","_threads_share_type":"","_google_business_share_type":"","_selected_social_profile":[],"_wpsp_enable_custom_social_template":false,"_wpsp_social_scheduling":{"enabled":false,"datetime":null,"platforms":[],"status":"template_only","dateOption":"today","timeOption":"now","customDays":"","customHours":"","customDate":"","customTime":"","schedulingType":"absolute"},"_wpsp_active_default_template":true},"categories":[1231],"tags":[1219,1507,1512,1508,112,1509,1510,888,1515,1514,1220,73],"coauthors":[1321],"class_list":["post-292591","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-publicystyka","tag-call-of-duty-4-modern-warfare","tag-crash-bandicoot","tag-fallout-3","tag-god-hand","tag-horizon-zero-dawn","tag-left-4-dead","tag-mario-kart-64","tag-max-payne","tag-metal-gear-solid-v-the-phantom-pain","tag-multiplayer","tag-resident-evil-4","tag-singleplayer","entry"],"pp_statuses_selecting_workflow":false,"pp_workflow_action":"current","pp_status_selection":"publish","aioseo_notices":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/292591","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/56"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=292591"}],"version-history":[{"count":29,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/292591\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":293385,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/292591\/revisions\/293385"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/media\/292705"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=292591"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=292591"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=292591"},{"taxonomy":"author","embeddable":true,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcoauthors&post=292591"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}