{"id":298341,"date":"2024-03-19T12:11:38","date_gmt":"2024-03-19T10:11:38","guid":{"rendered":"https:\/\/shinigami.pl\/?p=298341"},"modified":"2024-03-19T12:11:38","modified_gmt":"2024-03-19T10:11:38","slug":"klucz-do-immersji-w-grach","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/shinigami.pl\/?p=298341","title":{"rendered":"Klucz do immersji w grach"},"content":{"rendered":"<div id=\"bsf_rt_marker\"><\/div><p style=\"text-align: justify;\"><strong><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\">Par\u0119 tygodni temu ukaza\u0142 si\u0119 pierwszy <a href=\"https:\/\/youtu.be\/0e17p2IVDUU?si=iEHRzA6Y2EIYtsgN\">gameplay trailer<\/a> gry <em>Indiana Jones i Wielki Kr\u0105g<\/em>. Z jednej strony jest to pow\u00f3d do rado\u015bci, bo ostatnia gra o Indym wysz\u0142a pi\u0119tna\u015bcie lat temu. Z drugiej jednak strony obawy budzi jedna istotna decyzja projektowa. Przygody najs\u0142ynniejszego archeologa o imieniu po psie (\u201elubi\u0142em tego psa\u201d) mamy obserwowa\u0107 z perspektywy pierwszej osoby. Dla lepszej immersji. Rzekomo.<\/span><\/strong><\/p>\n<hr \/>\n<p><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\">Jerk Gustafsson, game director gry, <a href=\"https:\/\/youtu.be\/Yp7_ImMV1Iw?si=ySaDZQWu82C5L6gz&t=31\">t\u0142umaczy<\/a> ow\u0105 decyzj\u0119 tak:<\/span><\/p>\n<blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif;\">W tej grze nie\u00a0<em>grasz<\/em> jako Indiana Jones, tylko\u00a0<em>jeste\u015b<\/em> Indian\u0105 Jonesem. B\u0119dziesz patrze\u0107 na \u015bwiat jego oczami i do\u015bwiadczysz przygody, kt\u00f3ra, mam nadziej\u0119, dor\u00f3wna wznios\u0142emu dziedzictwu serii.<\/span><\/p>\n<\/blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\">Od\u0142\u00f3\u017cmy na bok fakt, \u017ce ta wypowied\u017a jest po prostu elementem kampanii marketingowej. Pytanie brzmi: <strong>czy na pewno spos\u00f3b prezentacji \u015bwiata gry a\u017c tak wp\u0142ywa na immersj\u0119?<\/strong> Niew\u0105tpliwie ma ona znaczenie, ale czy wystarczy tylko osadzi\u0107 kamer\u0119 \u201ew oczach\u201d protagonisty gry, aby gracz \u201eby\u0142\u201d Indian\u0105 Jonesem? \u015amiem w\u0105tpi\u0107.<\/span><\/p>\n<hr \/>\n<h3 style=\"text-align: center;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif;\">Punkt widzenia, punkt siedzenia<\/span><\/h3>\n<hr \/>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\"><a href=\"https:\/\/inventingthemedium.com\/tag\/videogames\/\">Prof. Janet Murray<\/a> <a href=\"https:\/\/www.researchgate.net\/publication\/281904769_Immersion_vs_Emersive_Effects_in_Videogames\">definiuje<\/a> immersj\u0119 w grach wideo jako \u201euleganie wra\u017ceniu bycia otoczonym przez ca\u0142kowicie odmienn\u0105 rzeczywisto\u015b\u0107\u201d. <strong>Innymi s\u0142owy: gracz przestaje czu\u0107, \u017ce GRA w gr\u0119. Poddaje si\u0119 iluzji, \u017ce JEST w grze<\/strong>. To jest cel, kt\u00f3ry stawiaj\u0105 przed sob\u0105 tw\u00f3rcy nadchodz\u0105cego\u00a0<em>Indiany<\/em>, a tak\u017ce pewnie mia\u017cd\u017c\u0105ca wi\u0119kszo\u015b\u0107 innych producent\u00f3w gier. Aby jednak gracz \u201ezanurzy\u0142 si\u0119\u201d w grze, nie wystarczy tylko poprowadzi\u0107 akcji z perspektywy pierwszej osoby. Bo mimo najszczerszych wysi\u0142k\u00f3w tw\u00f3rc\u00f3w gier, gracz nigdy nie b\u0119dzie ani Indian\u0105 Jonesem, ani Kratosem z <em>God of War<\/em>, ani chocia\u017cby kapitanem Pricem z <em>Call of Duty<\/em>. Nie znaczy to, \u017ce nie mo\u017cemy identyfikowa\u0107 si\u0119 z protagonist\u0105 produkcji. Mog\u0119 do pewnego stopnia uto\u017csami\u0107 si\u0119 z Duchem Sparty, wskutek czego sianie rozpierduchy na Olimpie b\u0119dzie jeszcze przyjemniejsze. Mog\u0119 cieszy\u0107 si\u0119, \u017ce gram jako Kratos. Mog\u0119 nawet m\u00f3wi\u0107, \u017ce to ja urwa\u0142em \u0142eb Heliosowi czy wypatroszy\u0142em centaura, cho\u0107 rzecz jasna zrobi\u0142a to posta\u0107 na ekranie. Ale si\u0142\u0105 rzeczy nigdy nie b\u0119d\u0119 Kratosem.<\/span><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/immersja_1_deadspace.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-298850 size-large\" src=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/immersja_1_deadspace-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" srcset=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/immersja_1_deadspace-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/immersja_1_deadspace-300x169.jpg 300w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/immersja_1_deadspace-768x432.jpg 768w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/immersja_1_deadspace-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/immersja_1_deadspace.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Immersj\u0119 mo\u017cna pog\u0142\u0119bi\u0107 na kilka sposob\u00f3w. Jednym z (teoretycznie) prostszych jest odpowiedni design interfejsu. <strong>Kiedy przemierzamy niego\u015bcinny \u015bwiat <a href=\"https:\/\/shinigami.pl\/metroid-prime\/\"><em>Metroid Prime<\/em><\/a>, HUD porusza si\u0119 w rytmie krok\u00f3w naszej bohaterki. Na papierze brzmi to jak obra\u017aliwie prosta, tania sztuczka. W praktyce jednak ten drobny zabieg tworzy wra\u017cenie, \u017ce interfejs u\u017cytkownika jest cz\u0119\u015bci\u0105 \u015bwiata przedstawionego.<\/strong> Wszystkie te paski, wska\u017aniki i ikonki widzi nie tylko gracz, lecz tak\u017ce \u2013 przede wszystkim \u2013 Samus Aran, protagonistka gry. O krok dalej poszed\u0142 <em>Dead Space<\/em> i jego s\u0142ynne okienka wy\u015bwietlane w formie hologram\u00f3w. W tym horrorze sci-fi nie jest to tylko element interfejsu gracza, lecz tak\u017ce postaci, nad kt\u00f3r\u0105 sprawuje on kontrol\u0119. Po prostu nasz \u015bmia\u0142ek zarz\u0105dza w ten spos\u00f3b ekwipunkiem czy modyfikuje bro\u0144. Dok\u0142adnie w ten sam spos\u00f3b, w jaki robi to osoba siedz\u0105ca przed ekranem. Taki interfejs u\u017cytkownika okre\u015bla si\u0119 jako diegetyczny, czyli istniej\u0105cy w \u015bwiecie gry. Skutecznie skraca on dystans pomi\u0119dzy graczem a jego postaci\u0105 w grze.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Innym czynnikiem jest ta nieszcz\u0119sna kamera. Co do zasady im bli\u017cej jest ona gracza, tym bardziej \u201eintymn\u0105\u201d mamy z nim relacj\u0119. I faktycznie, to po prostu dzia\u0142a. <strong>Id\u0119 o zak\u0142ad, \u017ce taki <em>Hellblade: Senua\u2019s Sacrifice\u00a0<\/em>nie by\u0142by tak intensywnym doznaniem, gdyby kamera nie zagl\u0105da\u0142a tytu\u0142owej bohaterce przez rami\u0119. Ale id\u0105c tym tokiem my\u015blenia, wszystkie gry FPP powinny oferowa\u0107 graczom immersj\u0119 nieosi\u0105galn\u0105 dla gier o perspektywie trzecioosobowej.<\/strong> W ko\u0144cu je\u015bli patrzymy na \u015bwiat oczami protagonisty gry, to kamera si\u0142\u0105 rzeczy nie mo\u017ce si\u0119 jeszcze bardziej do niego zbli\u017cy\u0107. Problem nie le\u017cy jednak w kamerze. Jej g\u0142\u00f3wn\u0105 rol\u0105 jest ukazywanie wydarze\u0144 na ekranie, a dopiero potem pog\u0142\u0119bianie immersji. Owszem, powinno si\u0119 j\u0105 wykorzystywa\u0107 w celu osi\u0105gni\u0119cia tego drugiego efektu, lecz nie kosztem pierwszego. Na szcz\u0119\u015bcie wi\u0119kszo\u015b\u0107 producent\u00f3w gier chyba jest tego \u015bwiadoma.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Ani interfejs, ani perspektywa nie uratuj\u0105 jednak mia\u0142kiego scenariusza. Nie chodzi tu o sam\u0105 fabu\u0142\u0119 gry (cho\u0107 ta te\u017c odgrywa istotn\u0105 rol\u0119), lecz o kreacj\u0119 jej protagonisty. Bo za charakter g\u0142\u00f3wnego bohatera historii odpowiada zar\u00f3wno scenariusz, jak i sam gracz. I czasem wypada to r\u00f3wnie nieporadnie, jak brzmi.<\/span><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/immersja_2_hellblade.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-298851 size-large\" src=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/immersja_2_hellblade-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" srcset=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/immersja_2_hellblade-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/immersja_2_hellblade-300x169.jpg 300w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/immersja_2_hellblade-768x432.jpg 768w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/immersja_2_hellblade-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/immersja_2_hellblade.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h3 style=\"text-align: center;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif;\"><em>Assuming direct control<\/em><\/span><\/h3>\n<hr \/>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\"><strong>Gry z serii <em>Mass Effect<\/em> s\u0105 bardzo wdzi\u0119cznym przyk\u0142adem produkcji, w kt\u00f3rych na osobowo\u015b\u0107 g\u0142\u00f3wnego bohatera wp\u0142ywaj\u0105 tw\u00f3rcy gry oraz sam gracz.<\/strong> Na pocz\u0105tku pierwszej ods\u0142ony trylogii mo\u017cemy zdefiniowa\u0107 kilka aspekt\u00f3w komandor(-a) Shepard(-a), mi\u0119dzy innymi jego\/jej wygl\u0105d, p\u0142e\u0107, a nawet pochodzenie. W trakcie zabawy podejmujemy wiele decyzji, od tych b\u0142ahych (kt\u00f3rego kompana po\u015bwi\u0119ci\u0107?) do tych najbardziej znacz\u0105cych (z kt\u00f3r\u0105 towarzyszk\u0105 wej\u015b\u0107 w romans?). Wybory te kszta\u0142tuj\u0105 nie tylko kierunek fabu\u0142y w grze, lecz tak\u017ce charakter naszej postaci. Niesie to ze sob\u0105 mas\u0119 mo\u017cliwo\u015bci i problem\u00f3w. Przede wszystkim gracz mo\u017ce zechcie\u0107 budowa\u0107 posta\u0107 inn\u0105, ni\u017c wymarzyli sobie developerzy. Pojawia si\u0119 konflikt, kt\u00f3ry tw\u00f3rcy gier mog\u0105 albo spr\u00f3bowa\u0107 rozwi\u0105za\u0107, albo machn\u0105\u0107 na niego r\u0119k\u0105.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\">Pierwsze rozwi\u0105zanie jest pozornie kosztowne i nieidealne, no bo jak tu przewidzie\u0107 ka\u017cd\u0105 mo\u017cliw\u0105 \u015bcie\u017ck\u0119 rozwoju postaci? Tyle \u017ce nie trzeba tego robi\u0107. <strong>Istniej\u0105 metody pozwalaj\u0105ce osobie przed ekranem mocniej z\u017cy\u0107 si\u0119 z bohaterem gry bez tworzenia niesko\u0144czonych rozga\u0142\u0119zie\u0144 fabularnych. Kluczowym czynnikiem jest czas.<\/strong> Nie da si\u0119 posadzi\u0107 gracza przed ekranem i kaza\u0107 mu czu\u0107 cokolwiek wobec postaci, kt\u00f3r\u0105 spotyka po raz pierwszy. Zastan\u00f3wcie si\u0119, jak wygl\u0105da\u0142by pocz\u0105tek\u00a0<em>The Last of Us<\/em> bez pami\u0119tnego prologu ukazuj\u0105cego wybuch epidemii. Dzi\u0119ki niemu ju\u017c po dwudziestu minutach wiemy o g\u0142\u00f3wnym bohaterze wystarczaj\u0105co du\u017co, by poczu\u0107 z nim jak\u0105\u015b wi\u0119\u017a. Innymi s\u0142owy, zaczynamy si\u0119 wczuwa\u0107 w gr\u0119.<\/span><\/p>\n<blockquote>\n<p style=\"text-align: center;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 24pt;\"><strong>Kiedy tw\u00f3rcy przestaj\u0105 traktowa\u0107 gameplay i narracj\u0119 jako dwa osobne byty, otwiera si\u0119 przed nimi morze mo\u017cliwo\u015bci.<\/strong><\/span><\/p>\n<\/blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\">Z drugiej strony tw\u00f3rcy mog\u0105 \u015bwiadomie ola\u0107 ten problem i zwr\u00f3ci\u0107 uwag\u0119 gracza na fakt, \u017ce hej, to tylko gra. Jest to wykonalne. Da si\u0119 jednak osi\u0105gn\u0105\u0107 ten sam efekt, nie przebijaj\u0105c czwartej \u015bciany, lecz lekko w ni\u0105 postukuj\u0105c. W dodatku <em>Arrival<\/em> do\u00a0<em>Mass Effect 2<\/em>, Shepard jest zmuszony zamordowa\u0107 300 tysi\u0119cy (!!!) przedstawicieli rasy <a href=\"https:\/\/masseffect.fandom.com\/pl\/wiki\/Batarianie\">Batarian<\/a>. Cel jest szczytny \u2013 op\u00f3\u017ani\u0107 atak <a href=\"https:\/\/masseffect.fandom.com\/pl\/wiki\/%C5%BBniwiarze\">\u017bniwiarzy<\/a> a\u017c do premiery nast\u0119pnej gry z serii. Tyle \u017ce gracz nie ma absolutnie \u017cadnego wp\u0142ywu na t\u0119 decyzj\u0119. Kiedy to wydarzenie jest wspominane w <em>Mass Effect 3<\/em>, Shepard twierdzi, \u017ce nie mia\u0142 wyboru. I to jest akurat prawda, bo gracz r\u00f3wnie\u017c go nie mia\u0142. Taki zabieg wymaga zegarmistrzowskiej precyzji, a i tak nie ka\u017cdy gracz zwr\u00f3ci na niego uwag\u0119. Nie zmienia to faktu, \u017ce \u2013 paradoksalnie \u2013 dzia\u0142a.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\"><strong>Mo\u017cna by wysnu\u0107 b\u0142\u0119dny wniosek, \u017ce aby gracz m\u00f3g\u0142 przynajmniej cz\u0119\u015bciowo okaza\u0107 sw\u00f3j charakter w grze, trzeba stworzy\u0107 RPG-a. Albo co najmniej wprowadzi\u0107 do gry wybory fabularne. <\/strong>Jest to jednak do\u015b\u0107 ryzykowne rozwi\u0105zanie i wymaga naprawd\u0119 mocnych umiej\u0119tno\u015bci scenopisarskich, poniewa\u017c w r\u0119ku s\u0142abszego tw\u00f3rcy mo\u017ce prowadzi\u0107 do zgo\u0142a odmiennych skutk\u00f3w. Dobrym przyk\u0142adem jest tu (niestety) drugi sezon <em>The Walking Dead <\/em>od Telltale. W ramach jednego odcinka posta\u0107 gracza, niezale\u017cnie od podejmowanych wcze\u015bniej decyzji maj\u0105cych na celu prze\u017cycie okre\u015blonych postaci, mo\u017ce straci\u0107 dwie z nich. Gra bezceremonialnie pokazuje zw\u0142oki jednej z nich podczas zupe\u0142nie przypadkowej sceny, natomiast druga ginie jakie\u015b p\u00f3\u0142 godziny p\u00f3\u017aniej po pierwotnym ratunku. Jak wp\u0142ywa to na immersj\u0119 w grze, kt\u00f3ra reklamowana jest w zasadzie jedyn\u0105 posiadan\u0105 mechanik\u0105 rozgrywki, czyli wp\u0142ywem gracza na rozw\u00f3j wydarze\u0144? Odpowied\u017a jest jasna.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\"><strong>Aby jednak skutecznie wci\u0105gn\u0105\u0107 gracza w przedstawiany mu \u015bwiat, nie trzeba przecie\u017c implementowa\u0107 k\u00f3\u0142 decyzji.<\/strong> Pierwszy <em>Half-Life <\/em>nadal potrafi zaoferowa\u0107 g\u0142\u0119bok\u0105 immersj\u0119, a jedyny (pseudo)wyb\u00f3r fabularny pojawia si\u0119 pod sam koniec gry. Dlaczego wi\u0119c przygody Gordona Freemana potrafi\u0142y tak wci\u0105gn\u0105\u0107? Odpowied\u017a brzmi: bo gra nie jest ani filmem, ani cholern\u0105 ksi\u0105\u017ck\u0105. Nie potrzebuje ani jednej linijki dialogu. Tylko gameplayu.<\/span><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/immersja_3_masseffect2.webp\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-298852 size-large\" src=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/immersja_3_masseffect2-1024x576.webp\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" srcset=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/immersja_3_masseffect2-1024x576.webp 1024w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/immersja_3_masseffect2-300x169.webp 300w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/immersja_3_masseffect2-768x432.webp 768w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/immersja_3_masseffect2.webp 1280w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/p>\n<table style=\"width: 100%; border-collapse: collapse; border-style: solid; border-color: #150996; background-color: #001975;\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"width: 100%; padding: 15px;\">\n<h4 style=\"text-align: center;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif;\">Sam sobie sterem, \u017caglem i okr\u0119tem<\/span><\/h4>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\"><em>Subnautica<\/em> oferuje jedno z najbardziej niecodziennych do\u015bwiadcze\u0144 na rynku gier. Z jednej strony mamy samotnego gracza, z drugiej \u2013 ocean. Zadanie jest jedno: prze\u017cyj. Nie znaczy to, \u017ce ta gra nie opowiada \u017cadnej historii, ale przez wi\u0119kszo\u015b\u0107 czasu gracz jest pozostawiony samemu sobie. O samym protagoni\u015bcie gry nie wiemy praktycznie niczego, przynajmniej do czasu. Przez lwi\u0105 cz\u0119\u015b\u0107 gry nie musimy przejmowa\u0107 si\u0119 nikim i niczym. Mo\u017cemy po prostu by\u0107 sob\u0105. Ca\u0142kowicie wykreowa\u0107 charakter naszej postaci. By\u0107 w grze. Kto\u015b mo\u017ce powiedzie\u0107, \u017ce to tylko efekt uboczny wynikaj\u0105cy zapewne z ograniczonego scope\u2019u gry. Zgadza si\u0119. Koniec ko\u0144c\u00f3w jednak to od nas zale\u017cy, jak dobrze b\u0119dziemy si\u0119 w danym tytule bawi\u0107. Czy damy si\u0119 \u201eponie\u015b\u0107\u201d. Jak w FPS-ach, posta\u0107 mruga tylko wtedy, gdy ty mrugasz.<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p>\u00a0<\/p>\n<hr \/>\n<h3 style=\"text-align: center;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif;\"><em>Czyli lubisz\u00a0<\/em>Castlevani\u0119?<\/span><\/h3>\n<hr \/>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\">D\u0142ugo nie zapomn\u0119 <a href=\"https:\/\/youtu.be\/Y2zl87zmmNc?si=22nYmDbEU4AdhqY4\">jednego z wybor\u00f3w moralnych<\/a> w\u00a0<em>Spec Ops: The Line<\/em>. Mamy przed sob\u0105 dw\u00f3ch m\u0119\u017cczyzn \u2013 jeden z nich dokona\u0142 kradzie\u017cy wody, drugi za\u015b by\u0142 \u017co\u0142nierzem wys\u0142anym w celu zatrzymania tego pierwszego. Jednak\u017ce podczas akcji, \u017co\u0142nierz zabi\u0142 rodzin\u0119 z\u0142odzieja. Zgin\u0119\u0142o pi\u0119\u0107 os\u00f3b. Gracz postawiony jest przed wyborem, kt\u00f3rego z przest\u0119pc\u00f3w zabi\u0107. <em>Spec Ops <\/em>s\u0142ynie z ci\u0119\u017ckiej tematyki, lecz <strong>ta scena zapad\u0142a mi w pami\u0119\u0107 z innego powodu. Nie podejmujemy tej decyzji, klikaj\u0105c w odpowiedni\u0105 opcj\u0119. Zamiast tego musimy wycelowa\u0107 z broni, kt\u00f3r\u0105 mamy, i poci\u0105gn\u0105\u0107 za spust. A to ju\u017c nie jest takie proste.<\/strong> Swoj\u0105 drog\u0105, daje to pole do cwaniakowania \u2013 a mo\u017ce by spr\u00f3bowa\u0107 odstrzeli\u0107 snajper\u00f3w, pilnuj\u0105cych nas z daleka? Pytanie, czy efekt b\u0119dzie tego wart\u2026<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\">Kluczem do immersji jest potraktowanie gameplayu i narracji jako jedn\u0105, sp\u00f3jn\u0105 ca\u0142o\u015b\u0107. Wykorzystanie oferowanych przez gr\u0119 mechanizm\u00f3w do opowiedzenia historii. Niekoniecznie musz\u0105 to by\u0107 wybory moralne. Mo\u017cna do tego wykorzysta\u0107 nawet sterowanie. W <em>God of War<\/em> z 2018 roku, g\u0142\u00f3wny bohater przemierza \u015bwiat wraz ze swoim synem, Atreusem. Ch\u0142opiec pomaga mu r\u00f3wnie\u017c w walce, strzelaj\u0105c z \u0142uku. Ta czynno\u015b\u0107 jest zmapowana na padzie, podobnie jak ciosy toporem czy umiej\u0119tno\u015bci specjalne. To pokazuje, \u017ce <strong>Atreus ma by\u0107 r\u00f3wnie niezawodny, jak reszta arsena\u0142u Kratosa. Dlatego gdy momentami nie mamy Atreusa w pobli\u017cu (lub jest poza nasz\u0105 kontrol\u0105), czujemy, \u017ce co\u015b jest mocno nie tak.<\/strong> Nic dziwnego. W ko\u0144cu jeste\u015bmy przyzwyczajeni, \u017ce wci\u015bni\u0119cie przycisku jednak \u201eco\u015b robi\u201d.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\"><strong>Z po\u0142\u0105czenia narracji i gameplayu mog\u0105 wynikn\u0105\u0107 najbardziej pami\u0119tne momenty w dziejach gier wideo.<\/strong> A jako ludzie lubimy by\u0107 oceniani, byle sprawiedliwie. Jeste\u015bmy te\u017c przyzwyczajeni do tego, \u017ce je\u015bli podejmujemy jak\u0105\u015b decyzj\u0119 fabularn\u0105, to pr\u0119dzej czy p\u00f3\u017aniej poniesiemy jej konsekwencje. Ale je\u015bli Psycho Mantis (z <em>Metal Gear Solid<\/em>) zwraca nam uwag\u0119 na nasz styl gry, to nagle robi si\u0119 mi\u0119kko w kolanach. Albo gdy w <em>Wied\u017aminie 3<\/em> przychodzi do nas poborca podatkowy, pytaj\u0105c o handel krowimi sk\u00f3rami w Bia\u0142ym Sadzie. Gwoli wyja\u015bnienia: tu\u017c po premierze gry, zabijanie kr\u00f3w dla ich sk\u00f3r pozwala\u0142o graczom zbi\u0107 maj\u0105tek w ekspresowym czasie. By\u0142 to rzecz jasna exploit. Fakt, \u017ce posta\u0107 w \u015bwiecie gry zwraca na niego uwag\u0119, komunikuje graczowi, \u017ce znaczenie maj\u0105 jego poczynania, a nie tylko decyzje fabularne.<\/span><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/immersja_4_psychomantis.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-298853 size-full\" src=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/immersja_4_psychomantis.jpg\" alt=\"\" width=\"644\" height=\"362\" srcset=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/immersja_4_psychomantis.jpg 644w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/immersja_4_psychomantis-300x169.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 644px) 100vw, 644px\" \/><\/a><\/p>\n<hr \/>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\"><strong>Co do zasady lubimy mie\u0107 wp\u0142yw na \u015bwiat gry. Chcemy, \u017ceby reagowa\u0142 on na to, co robimy. Tylko w takich chwilach mo\u017cemy przekona\u0107 si\u0119, \u017ce nie jest on tekturow\u0105 makiet\u0105 i do\u015bwiadczy\u0107 prawdziwej immersji. Z tego przecie\u017c s\u0142yn\u0105 \u2013 nomen omen \u2013 immersive simy. Z oferowania graczom szerokiego wachlarza mo\u017cliwo\u015bci wyp\u0142ywania na \u015bwiat gry. Kiedy tw\u00f3rcy przestaj\u0105 traktowa\u0107 gameplay i narracj\u0119 jako dwa osobne byty, otwiera si\u0119 przed nimi morze mo\u017cliwo\u015bci.<\/strong><\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\"><strong>A Wy? Jakie gry wci\u0105gn\u0119\u0142y Was najmocniej? Dajcie zna\u0107 poni\u017cej lub na naszym Discordzie!<\/strong><\/span><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\"><strong>PS Dzi\u0119kuj\u0119 Hagenowi za pomoc w redakcji tekstu. Kapelusza uchylam!<\/strong><\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Par\u0119 tygodni temu ukaza\u0142 si\u0119 pierwszy gameplay trailer gry Indiana Jones i Wielki Kr\u0105g. Z jednej strony jest to pow\u00f3d do rado\u015bci, bo ostatnia gra o Indym wysz\u0142a pi\u0119tna\u015bcie lat temu. Z drugiej jednak strony obawy budzi jedna istotna decyzja projektowa. Przygody najs\u0142ynniejszego archeologa o imieniu po psie (\u201elubi\u0142em tego &hellip; <a href=\"https:\/\/shinigami.pl\/?p=298341\" class=\"more-link\">Wi\u0119cej<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":56,"featured_media":298854,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":"","_wpscppro_dont_share_socialmedia":null,"_wpscppro_custom_social_share_image":0,"_facebook_share_type":"","_twitter_share_type":"","_linkedin_share_type":"","_pinterest_share_type":"","_linkedin_share_type_page":"","_instagram_share_type":"","_medium_share_type":"","_threads_share_type":"","_google_business_share_type":"","_selected_social_profile":[],"_wpsp_enable_custom_social_template":false,"_wpsp_social_scheduling":{"enabled":false,"datetime":null,"platforms":[],"status":"template_only","dateOption":"today","timeOption":"now","customDays":"","customHours":"","customDate":"","customTime":"","schedulingType":"absolute"},"_wpsp_active_default_template":true},"categories":[1231],"tags":[678,1982,1981,1983,1978,1979,1980,1474,1475,1120,1355,1985,1984,545,1189],"coauthors":[1321],"class_list":["post-298341","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-publicystyka","tag-dead-space","tag-god-of-war","tag-hellblade-senuas-sacrifice","tag-immersja","tag-indiana-jones","tag-indiana-jones-and-the-great-circle","tag-indiana-jones-i-wielki-krag","tag-mass-effect","tag-mass-effect-2","tag-mass-effect-3","tag-metal-gear-solid","tag-spec-ops-the-line","tag-subnautica","tag-the-last-of-us","tag-wiedzmin-3-dziki-gon","entry"],"pp_statuses_selecting_workflow":false,"pp_workflow_action":"current","pp_status_selection":"publish","aioseo_notices":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/298341","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/56"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=298341"}],"version-history":[{"count":27,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/298341\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":298861,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/298341\/revisions\/298861"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/media\/298854"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=298341"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=298341"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=298341"},{"taxonomy":"author","embeddable":true,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcoauthors&post=298341"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}