{"id":8801,"date":"2020-04-25T16:24:20","date_gmt":"2020-04-25T14:24:20","guid":{"rendered":"https:\/\/shinigami.pl\/?p=8801"},"modified":"2023-01-15T16:46:44","modified_gmt":"2023-01-15T14:46:44","slug":"next-genowe-innowacje-czyli-o-tym-co-moze-nam-dac-dziesiata-generacja","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/shinigami.pl\/?p=8801","title":{"rendered":"Next-genowe innowacje. Czyli o tym, co mo\u017ce nam da\u0107 dziewi\u0105ta generacja"},"content":{"rendered":"<div id=\"bsf_rt_marker\"><\/div><p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\"><strong>Nowy Xbox i PlayStation nied\u0142ugo zawitaj\u0105 w naszych domach z rozgrywk\u0105 bazuj\u0105c\u0105 \u2013 wed\u0142ug medi\u00f3w \u2013 na teraflopach. Oferuj\u0105c przy tym wi\u0119ksz\u0105 moc obliczeniow\u0105 sprz\u0119tu i ogromne mo\u017cliwo\u015bci w kreowaniu wirtualnego \u015bwiata. Wracaj\u0105c do czas\u00f3w retro pami\u0119tamy, \u017ce pi\u0105ta generacja gier posz\u0142a w boom ery tr\u00f3jwymiarowych modeli i by\u0142a tym czym dla kina przej\u015bcie z filmu czarno-bia\u0142ego w kolor. <\/strong><strong>Sz\u00f3sta i si\u00f3dma generacja to poszerzenie horyzont\u00f3w mo\u017cliwo\u015bci pod wzgl\u0119dem realistycznego, \u017cyj\u0105cego \u015bwiata jak i wi\u0119kszej immersji z bohaterami, kt\u00f3rzy przy wykorzystaniu odpowiedniej technologii wyra\u017cali uczucia w bli\u017cszy spos\u00f3b ni\u017c kartonowe bry\u0142y postaci w 32-bitach. Przez te kilkadziesi\u0105t lat zmieni\u0142o si\u0119 tak du\u017co, a zarazem tak niewiele. Co da\u0142a nam si\u00f3dma i \u00f3sma generacja, opr\u00f3cz (prze\u015bmiewczo) wysypu remaster\u00f3w, remake\u2019\u00f3w i lootboks\u00f3w? Jeszcze wi\u0119ksz\u0105 filmowo\u015b\u0107 (God of War, RDR) i par\u0119 pozycji na gogle VR (Half-Life: Alyx, Resident Evil VII), zwi\u0119kszaj\u0105c jeszcze bardziej immersj\u0119 z wirtualnymi polygonami. Co\u015b si\u0119 dzieje w temacie, jednak nie do ko\u0144ca. Czy kolejna ju\u017c, dziewi\u0105ta generacja, opr\u00f3cz graficznych wodotrysk\u00f3w spowoduje, \u017ce odr\u00f3\u017cnimy j\u0105 od poprzedniej? <\/strong><strong>Podumajcie zatem, razem ze mn\u0105.<\/strong><\/span><\/p>\n<hr \/>\n<p style=\"text-align: center;\"><span style=\"text-decoration: underline;\"><span style=\"font-size: 18pt; font-family: georgia, palatino, serif;\"><strong>Filmowo\u015b\u0107 w grach<\/strong><\/span><\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\">Coraz mniej gier stara si\u0119 o zaskakuj\u0105ce zwroty fabularne, wybory moralne mi\u0119dzy \u017cyciem a \u015bmierci\u0105, decyzje, kt\u00f3re zmieni\u0105 przebieg wydarze\u0144 o 180 stopni. Coraz mniej gier opiera historie o tematy tabu, takie jak rasizm, orientacja homoseksualna, bratob\u00f3jstwo, szale\u0144stwo, kazirodztwo i inne szokuj\u0105ce aspekty ludzkiego \u017cycia, kt\u00f3re je\u015bli s\u0105 wykorzystywane to w spos\u00f3b delikatny i zupe\u0142nie drugoplanowy.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">S\u0105 oczywi\u015bcie gry, kt\u00f3re w doskona\u0142y spos\u00f3b wykorzystuj\u0105 te elementy, aby zaszokowa\u0107 gracza. Mowa o The Last of Us, Mass Effect i Heavy Rain. W pierwszym przypadku wyst\u0119puje prosta, aczkolwiek emocjonuj\u0105ca historia z elementami zaskoczenia i mas\u0105 zapadaj\u0105cych w pami\u0119\u0107 zdarze\u0144. Opowiada o przygodzie i z\u017cyciu si\u0119 dw\u00f3ch os\u00f3b, kt\u00f3re przy pocz\u0105tkowej empatii do siebie, zaczynaj\u0105 rozumie\u0107 przydatno\u015b\u0107 symbiozy w tym brutalnym \u015bwiecie opanowanym przez purchawko-zombie. Gra prze\u0142ama\u0142a w pewien spos\u00f3b stereotyp bajkowej opowie\u015bci, b\u0119d\u0105c idealnym materia\u0142em dla adaptacji kinowej. O Mass Effect mo\u017cna napisa\u0107 tyle, \u017ce tw\u00f3rcy nie bali si\u0119 pokaza\u0107 scen mi\u0142osnych (tej samych p\u0142ci) i wybor\u00f3w, kt\u00f3re u\u015bmierca\u0142y nawet ca\u0142y gatunek \u017cyj\u0105cy na planetach. Pomimo faktu, \u017ce \u0142\u00f3\u017ckowa scena nie pokazywa\u0142a zbyt wiele, a unicestwienie gatunku odbywa\u0142o si\u0119 na zasadzie ,,zrobi\u0119 tak, jak mi si\u0119 podoba\u201d \u2013 a co za tym idzie, by\u0142y do\u015b\u0107 p\u0142askie w odbiorze. Niby co\u015b drygn\u0119\u0142o, ale nie do ko\u0144ca. Przecie\u017c skoro w grach \u0142owienie ryb potrafi by\u0107 rozbudowanym zaj\u0119ciem dodatkowym, dlaczego nie mo\u017cna ,,zabawi\u0107\u201d si\u0119 z partnerk\u0105 wed\u0142ug w\u0142asnego uznania. To ty decydujesz w jaki spos\u00f3b j\u0105 rozebra\u0107 i w jakiej pozycji odby\u0107 stosunek seksualny. Mam nadziej\u0119, \u017ce 10 generacja to odpowiedni czas, aby rynek gier wideo dojrza\u0142 do tego. Je\u015bli chodzi o emocje to Heavy Rain wie jak troszczy\u0107 si\u0119 o poruszenie naszego stanu umys\u0142u. Stany psychiczne wyra\u017caj\u0105ce ustosunkowanie si\u0119 cz\u0142owieka do okre\u015blonych zdarze\u0144, ludzi i innych element\u00f3w otaczaj\u0105cego \u015bwiata, polegaj\u0105ce na odzwierciedleniu stosunku cz\u0142owieka do rzeczywisto\u015bci to termin uczucia.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\">Uczucia, kt\u00f3re towarzysz\u0105 nam po przej\u015bciu przygody w Heavy Rain pr\u00f3\u017cno szuka\u0107 w innych grach. Jest zaanga\u017cowanie w rozwik\u0142aniu zagadki, uczucie pustki, bezsilno\u015bci i zagubienia podczas szukania dziecka, mi\u0142o\u015b\u0107, zaskoczenie, strach\u2026 To wszystko mo\u017ce nam si\u0119 trafi\u0107 w prawdziwym \u017cyciu, a jest pi\u0119knie upchane w \u201cprostej\u201d gierce, gdzie jedyne co trzeba zrobi\u0107, to wybra\u0107 jedn\u0105 opcj\u0119 dialogow\u0105 spo\u015br\u00f3d czterech. To pokazuje jaka moc drzemi\u0119 w grach, a nie jest do ko\u0144ca wykorzystana. Wyobra\u017amy sobie horror, w kt\u00f3rym historia opowiada o zara\u017conym bohaterze. Pierwszym problemem jest powolna przemiana w\u0142asnego cia\u0142a w bezm\u00f3zgiego potwora, a drugim eliminacja wszystkich innych mutant\u00f3w, kt\u00f3rzy wcze\u015bniej te\u017c byli lud\u017ami. Jakie by\u0142oby nasze zaskoczenie, gdy w po\u0142owie przygody, nast\u0119puje kompletna przemiana ju\u017c wyczerpanego, bezsilnego cz\u0142owieka w to co\u015b co eliminowali\u015bmy przez ca\u0142y czas. Chodzimy w sk\u00f3rze potwora, do czasu spotkania z kobiet\u0105, kt\u00f3ra cudem nie zosta\u0142a zara\u017cona. Zabija nas, a my zaczynamy przygod\u0119 ju\u017c jako nowa posta\u0107. Podobny twist mieli\u015bmy w drugiej cz\u0119\u015bci Metal Gear Solid, ale odbywa\u0142 si\u0119 na innych zasadach i nie by\u0142 z pewno\u015bci\u0105 wyciskaczem m\u0119skich uczu\u0107. \u00a0 <\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">S\u0105 gry, gdzie nie ma rozbudowanej fabu\u0142y, ale nadrabiaj\u0105 wizj\u0105 artystyczn\u0105 jak Journey, ICO, Shadow of the Colossus. W takim przypadku, dlaczego nie p\u00f3j\u015b\u0107 dalej. Aby gracz tworzy\u0142 w\u0142asn\u0105 histori\u0119 odkrywaj\u0105c samodzielnie karty. Bez \u017cadnej podpowiedzi od tw\u00f3rc\u00f3w, pewne gatunki zyska\u0142yby na atrakcyjno\u015bci.\u00a0 Sleeping Dogs pozwala\u0142a wcieli\u0107 si\u0119 w detektywa Wei Shena, pr\u00f3buj\u0105cego przenikn\u0105\u0107 w struktury niebezpiecznej organizacji przest\u0119pczej. Historia produkcji by\u0142a z g\u00f3ry narzucona mimo pe\u0142nej swobody w eksplorowaniu Hongkongu. Swoboda w kreowaniu w\u0142asnej przygody by\u0142aby ciekawym kierunkiem w dziewi\u0105tej generacji. Mam na my\u015bli przej\u015bcie na z\u0142\u0105 stron\u0119 w ka\u017cdej chwili, eliminowanie wybranych cz\u0142onk\u00f3w gangu lub w\u0142asnych wsp\u00f3\u0142pracownik\u00f3w w policji zmieniaj\u0105cy ca\u0142kowicie przebieg wydarze\u0144. Nie m\u00f3wi\u0119 o kilku zako\u0144czeniach, ale o zupe\u0142nie innym doj\u015bciu do niego. Przyk\u0142ady? Ale\u017c prosz\u0119\u2026 Podczas niez\u0142ej rozr\u00f3by zostajesz z\u0142apany i nie l\u0105dujesz w domu z zabranym ekwipunkiem, ale czeka na ciebie zupe\u0142nie nowa misja w wi\u0119zieniu, gdzie przy dobrych stosunkach z konkurencyjn\u0105 mafi\u0105, wp\u0142acaj\u0105 kaucj\u0119, dzi\u0119ki czemu wychodzisz na wolno\u015b\u0107. Przed wojn\u0105 gang\u00f3w k\u0142\u00f3cisz si\u0119 z bossem, kt\u00f3ry nie patyczkuj\u0105c si\u0119 \u0142aduje protagoni\u015bcie kulk\u0119 w \u0142eb! B\u0119dzie to uwzgl\u0119dnione tylko przy niskiej reputacji, kt\u00f3r\u0105 zdoby\u0142e\u015b wykonuj\u0105c misj\u0119. Od tego czasu nast\u0119puje zamiana bohatera, a ty szukasz szcz\u0119ki z powodu takiego obrotu sprawy. Ceni\u0119 to jak Rockstar post\u0105pi\u0142o w najnowszej pi\u0105tej cz\u0119\u015bci GTA. Osobna przygoda tr\u00f3jki odmiennych od siebie charakterem os\u00f3b, kt\u00f3rych losy zaz\u0119biaj\u0105 si\u0119 w jednolit\u0105 ca\u0142o\u015b\u0107 \u2013 to rewelacyjny pomys\u0142 godny rozwini\u0119cia. <\/span><\/p>\n<figure id=\"attachment_8806\" aria-describedby=\"caption-attachment-8806\" style=\"width: 1280px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-8806 size-full\" src=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/The-Making-of-Death-Stranding.jpg\" alt=\"\" width=\"1280\" height=\"720\" srcset=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/The-Making-of-Death-Stranding.jpg 1280w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/The-Making-of-Death-Stranding-300x169.jpg 300w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/The-Making-of-Death-Stranding-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/The-Making-of-Death-Stranding-768x432.jpg 768w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/The-Making-of-Death-Stranding-1170x658.jpg 1170w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/The-Making-of-Death-Stranding-585x329.jpg 585w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/The-Making-of-Death-Stranding-520x292.jpg 520w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/The-Making-of-Death-Stranding-720x404.jpg 720w\" sizes=\"auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-8806\" class=\"wp-caption-text\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Norman, a spr\u00f3buj tylko mrugn\u0105\u0107\u2026<\/span><\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Gdy filmy animowane tworzone za pomoc\u0105 program\u00f3w do przetwarzania grafiki tr\u00f3jwymiarowej mijaj\u0105 si\u0119 z grami, kt\u00f3re w za\u0142o\u017ceniu maj\u0105 by\u0107 bardziej filmowe ni\u017c standardowa produkcja, dochodzi do konkluzji. Gry wideo zbli\u017cy\u0142y si\u0119 do szerszego grona odbiorc\u00f3w. Gdy m\u00f3wimy o filmowo\u015bci gier mam na my\u015bli kilka produkcji. Najnowsze pozycje od Quantic Dream, ods\u0142ony Call of Duty spod znaku Modern Warfare, reboot God of War i seri\u0119 Uncharted. Samograje QD to pr\u00f3ba zrobienia z gry filmowe dzie\u0142o, z postaciami nad kt\u00f3rymi mamy kontrol\u0119 w ograniczony, wyznaczony przez tw\u00f3rc\u00f3w spos\u00f3b, a jednak daj\u0105ca przedsmak decyzji i wybor\u00f3w moralnych, kt\u00f3rych pr\u00f3\u017cno szuka\u0107 w salach kinowych. Wyobra\u017amy sobie, \u017ce ogl\u0105daj\u0105c w kinie film, mo\u017cemy zadecydowa\u0107 o losach bohatera? W przysz\u0142o\u015bci to ca\u0142kiem mo\u017cliwa wizja, jednak na t\u0119 chwil\u0119 bli\u017cej jest wirtualnej rozrywce do stworzenia ultra-realistycznej produkcji z dodatkiem prawdziwych aktor\u00f3w i dojrza\u0142ej fabu\u0142y. Do czego zmierzam ?<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\">Coraz wi\u0119cej produkcji korzysta z \u017cywych aktor\u00f3w, kt\u00f3rzy s\u0105 przenoszeni do wirtualnego \u015bwiata. Mowa o performance capture, kt\u00f3re jest \u015bwietnym narz\u0119dziem do nadawania oteksturowanym postaciom odpowiedniej naturalno\u015bci. Technika kamer rejestruj\u0105ca ruchy aktora, jak r\u00f3wnie\u017c mimik\u0119 twarzy to istne cudo mo\u017cliwo\u015bci. S\u0142awni aktorzy coraz cz\u0119\u015bciej u\u017cyczaj\u0105 swoich wizerunk\u00f3w do gier. Ellen Page, Willem Dafoe w Beyond, Kevin Spacey w Call of Duty: Advanced Warfare, a tak\u017ce Norman Reedus w Death Stranding to ma\u0142a zapowied\u017a do coraz cz\u0119stszego pojawiania si\u0119 gwiazd Hollywoodu na ekranach telewizora podczas wirtualnej rozgrywki. Bo fajnie by\u0142oby ujrze\u0107 Jasona Stathama, Johna Malkovicha i Um\u0119 Thurman w najnowszej cz\u0119\u015bci GTA? <\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\">W nadchodz\u0105cych grach poprosz\u0119 zastosowanie tej technologii na zwierz\u0119tach, kt\u00f3re zape\u0142niaj\u0105 zazwyczaj ogromne po\u0142acie terenu. Na t\u0119 chwil\u0119 s\u0105 one ma\u0142o przekonywuj\u0105ce pod wzgl\u0119dem poruszania si\u0119, o ukazywaniu emocji nie wspominaj\u0105c. W Red Dead Redemption 2 mamy rozwini\u0119ty ekosystem, zwierz\u0119ta poluj\u0105 na siebie, oposy udaj\u0105 trupy, a truch\u0142a zwierz\u0105t ulegaj\u0105 rozk\u0142adowi. Do szcz\u0119\u015bcia brakuje realistycznej animacji tych\u017ce, aby byle ptaszysko nie mia\u0142o 3 klatki animacji na krzy\u017c. A mo\u017ce to tylko moje czepialstwo? <\/span><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Po performance capture warto wspomnie\u0107 o kolejnej rewelacji, w postaci silnika Eco-Motion. Narz\u0119dzie jest bli\u017csze zastosowaniu w grach sportowych, ale pewniakiem jest, \u017ce zdob\u0119dzie szersze zastosowanie w innych gatunkowych pozycjach. Pierwsz\u0105 gr\u0105, kt\u00f3ra wykorzysta\u0142a ten silnik jest NBA 2K14 i trzeba przyzna\u0107, \u017ce animacje postaci, wykonanie twarzy ca\u0142o\u015bciowo pokazuje next-genowy pazur. Ka\u017cdy pi\u0142karz w Fifie, deskorolkowiec w Tony Hawku, czy pani podaj\u0105ca pi\u0142eczki w tenisie ziemnym powinna by\u0107 animowana na podstawie silnika Eco-Motion.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Mamy realistyczne zachowania i cechy ludzkie, wi\u0119c co nam do szcz\u0119\u015bcia brakuje, aby gra by\u0142a idealnie zbalansowana pomi\u0119dzy gr\u0105 w\u0142a\u015bciw\u0105, a wykreowanymi przerywnikami filmowymi. Przede wszystkim p\u0142ynne przej\u015bcie mi\u0119dzy wydarzeniami z cut-scenki, a gr\u0105 w\u0142a\u015bciw\u0105 to podstawa do lepszego odbioru produktu. Ekipa Rockstar Games wie dok\u0142adnie o co mi chodzi (m\u00f3wisz? \u2013 przyp. <strong>ndl<\/strong>). W Max Payne 3 i Grand Theft Auto V przej\u015bcie mi\u0119dzy filmikami na silniku gry, a sam\u0105 rozgrywk\u0105 by\u0142y tak namacalnie p\u0142ynne, \u017ce cz\u0142owiek nie raz nadzia\u0142 si\u0119 na tym, \u017ce to co widzi jest ju\u017c rozgrywk\u0105, a nie scenk\u0105 przerywnikow\u0105. Na marginesie, proponuj\u0119 spojrze\u0107 na niegdy\u015b rewelacyjnie wygl\u0105daj\u0105ce filmiki z Final Fantasy X lub p\u00f3\u017aniejszych cz\u0119\u015bci. I por\u00f3wna\u0107 z takimi grami jak Infamous: Second Son, Watch Dogs, czy chocia\u017cby skasowane Star Wars 1313. To, co kiedy\u015b wygl\u0105da\u0142o zjawiskowo i ,,realistycznie\u201d jako przerywnik w grze, dzisiaj wygl\u0105da lepiej jako gra w\u0142a\u015bciwa. To \u015bwiadczy o tym, \u017ce je\u015bli chodzi o stron\u0119 wizualn\u0105, post\u0119p gna niczym puszczona kula \u015bnie\u017cna ze szczytu Mount Everest. Im dalej si\u0119 toczy, tym jest wi\u0119ksza, a ja mam wra\u017cenie, \u017ce w \u015brodku tej kuli zapomniano o innych kwestiach jak poprawa sztucznej inteligencji, fizyki przedmiot\u00f3w, ciekawie napisanego scenariusza, czy zmianie skostnia\u0142ej mechaniki, kt\u00f3ra do znudzenia jest\u00a0<\/span><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">powtarzana w wi\u0119kszo\u015bci gier.<\/span><\/p>\n<hr \/>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\"><strong><span style=\"text-decoration: underline; font-size: 18pt;\">Mechanika wskakuj\u0105ca na wy\u017cszy poziom<\/span><br \/>\n<\/strong><\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Porozmawiajmy wi\u0119c o mechanice, kt\u00f3ra na dobre zago\u015bci\u0142a w wi\u0119kszych produkcjach, a kt\u00f3ra prosi si\u0119 o mniejsz\u0105 lub wi\u0119ksz\u0105 zmian\u0119. Aktualnie w grach je\u015bli jedna rzecz si\u0119 sprawdzi, jest powielana do b\u00f3lu w kolejnych tytu\u0142ach. Immersja gracza do g\u0142\u00f3wnego bohatera powoli zanika z powodu archaizm\u00f3w i powielanych rozwi\u0105za\u0144 zmieniaj\u0105cych kilka postaci z r\u00f3\u017cnych gier \u2013 w jednolit\u0105 papk\u0119 tych samych sytuacji, a nawet animacji. Brak pomys\u0142u na inne rozwi\u0105zania, zatrzymanie rozwoju technologicznego, czy po prostu lenistwo? Dlaczego w ka\u017cdej grze wciskany jest cover system, wizja patrzenia przez \u015bciany, manipulacja czasem, ogromne napisy ukazuj\u0105ce cel itd. Czy ,,doskona\u0142e\u201d ukrywanie si\u0119 za przeszkodami zwanym cover-system jest elementem, kt\u00f3ry mo\u017cna poprawi\u0107? Wed\u0142ug mnie tak. Wystarczy zbli\u017cy\u0107 si\u0119, a posta\u0107 automatycznie przylega do \u015bciany, samochodu, stoj\u0105cej pani pal\u0105cego szluga. Do \u015bciany r\u0119ka dotyka powierzchni i podczas przechodzenia odbija si\u0119 o kilkana\u015bcie centymetr\u00f3w, do samochodu zamyka p\u00f3\u0142otwarte drzwi, a do pi\u0119knej pani klepie w ty\u0142ek. Kilka produkcji zastosowa\u0142o si\u0119 do tego i np: w Tomb Raiderze, Lara obmacuje \u015bciany, a Half-Life: Alyx pozwala na zamkni\u0119cie drzwi w samochodzie, kiedy si\u0119 za nim ukrywamy. Proste rozwi\u0105zanie, mo\u017cna rozwin\u0105\u0107. Strzela do Ciebie snajper, wi\u0119c schowany za samochodem wy\u0142amujesz lusterko i spogl\u0105daj\u0105c namierzasz przeciwnika. Albo ustalaj\u0105c poziom wychylenia sylwetki bohatera za pomoc\u0105 \u017cyroskopu wbudowanego w kontrolerze. Po co wciska\u0107 bezsensownie przycisk, jak wszystko mo\u017cna z automatu zrobi\u0107. Je\u015bli komu\u015b pasuje stara szko\u0142a to tw\u00f3rcy mogliby udost\u0119pni\u0107 w opcjach takie, a nie inne rozwi\u0105zanie. Idealnie zrealizowany cover-system by\u0142 w polskiej produkcji Call of Juarez, gdzie posta\u0107 zza skrzyni mog\u0142a lekko wychyla\u0107 si\u0119 oddaj\u0105c precyzyjne strza\u0142y. Sporo wody up\u0142yn\u0119\u0142o w Wi\u015ble, aby system ten zosta\u0142 zaimplementowany w reboot\u2019cie Call of Duty: Modern Warfare. Jak wida\u0107 prawa do wykorzystania patentu maj\u0105 wszystkie gry z nazw\u0105 ,,Call of\u2026\u201d w tytule (h\u0142e, h\u0142e).<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Drug\u0105 denerwuj\u0105c\u0105 spraw\u0105 jest pokazywanie graczowi, \u017ce przeciwnik wst\u0119pnie widzi protagonist\u0119, ale dopiero za chwil\u0119 dostrze\u017ce ca\u0142\u0105 sylwetk\u0119. Mowa o wska\u017anikach zauwa\u017calno\u015bci, kt\u00f3re z jednej strony s\u0105 u\u0142atwieniem, a z drugiej niszcz\u0105 obecn\u0105 inteligencj\u0119 wrog\u00f3w. Bo \u0142atwiej zrobi\u0107 prosty wska\u017anik, ni\u017c poprawi\u0107 AI. Albo wr\u00f3g nas zobaczy\u0142, albo nie. Nie ma opcji pomi\u0119dzy, bo je\u015bli takowa ma si\u0119 pojawi\u0107 to w postaci szybko odwr\u00f3conej g\u0142owy i zdziwieniu stra\u017cnika, \u017ce co\u015b si\u0119 przed chwil\u0105 ruszy\u0142o. Nieakceptowalne jest widzenie kr\u00f3tkowzroczne (po 40 metrach nikogo nie widz\u0119!), zap\u0142onowo-op\u00f3\u017anione (dopiero pojawi\u0142 si\u0119, dam mu kilka sekund na ukrycie!), anty-noktowizyjne (nie widz\u0119 w cieniu trzech \u015bwiec\u0105cych lampek!). Mieszaj\u0105c AI wrog\u00f3w z cover-systemem otrzymamy akcj\u0119, w kt\u00f3rej wr\u00f3g nie widzi czubka naszej g\u0142owy przemieszczaj\u0105cego si\u0119 nad metrowym murkiem. A gdyby tak doda\u0107 animacj\u0119 niskiego czo\u0142gania si\u0119 z przychylon\u0105 g\u0142ow\u0105 albo zwi\u0119kszy\u0107 murek o 20 cm? Jednak po co? Skoro animacja wygl\u0105da dobrze dla obserwatora, a murek musi mie\u0107 europejsk\u0105 norm\u0119 wysoko\u015bci murk\u00f3w w grze. Po\u015bmia\u0107 si\u0119 mo\u017cna. Kolejnymi u\u0142atwieniami i niszczycielami doskona\u0142ej immersji z bohaterem s\u0105 niesamowite wizje przez elementy otoczenia, kt\u00f3re pomagaj\u0105 w lokalizacji element\u00f3w lub wrogo nastawionych osobnik\u00f3w. Ja nie m\u00f3wi\u0119, \u017ce to \u017ale. Ale czujemy si\u0119 jak niepe\u0142nosprawni, bo po co mam otwiera\u0107 lod\u00f3wk\u0119, skoro widz\u0119, \u017ce nie ma w \u015brodku browar\u00f3w. Ciekawszym rozwi\u0105zaniem jest zastosowanie kamer jak w Watch Dogs lub sokolego wzroku jastrz\u0119bia w od\u015bwie\u017conym Assassins Creed. Ewentualnie prawdziwe szpiegowskie kamery wsuwane pod drzwi lub drony, vide seria Tom Clancy\u2019s: Ghost Recon, czy Splinter Cell.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\">Przewin\u0119\u0142o mi si\u0119 s\u0142owo drzwi, wi\u0119c warto o tym wspomnie\u0107. Je\u015bli w przygod\u00f3wce lub horrorze wyst\u0119puje element szukania zagubionego klucza w psiej budzie, o zgrozo po\u0142kni\u0119tego przez psa. To ja si\u0119 pytam, dlaczego tak trudno wywa\u017cy\u0107, spali\u0107, wyr\u0105ba\u0107, cokolwiek innego zrobi\u0107 z tymi zamkni\u0119tymi drzwiami! W okolicy pe\u0142no otwartych, a zamkni\u0119te akurat tutaj? I dlaczego otwieraj\u0105c je, 99% bohater\u00f3w nie trzyma klamki, nie poci\u0105ga za ni\u0105 i nie wida\u0107 d\u0142oni? Przez takie szczeg\u00f3\u0142y tracimy poczucie immersji i wiarygodno\u015bci z wcieleniem si\u0119 w dan\u0105 posta\u0107. Nawet w naszym Wied\u017aminie 3 nie by\u0142o animacji otwierania klapy! Wiadomo, rozbudowane \u015bwiaty, pewna umowno\u015b\u0107 ,,bo to przecie\u017c tylko gra\u201d, ale do cholery! W naszych domach wyl\u0105duje konsola dziewi\u0105tej generacji, wi\u0119c to ju\u017c nie b\u0119d\u0105 ma\u0142o wa\u017cne detale, ale podchodz\u0105ce pod kategori\u0119 niedopracowania produktu finalnego.<br \/>\n<\/span><\/p>\n<figure id=\"attachment_8805\" aria-describedby=\"caption-attachment-8805\" style=\"width: 1280px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-8805 size-full\" src=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/splinter-cell-blacklist.jpg\" alt=\" \" width=\"1280\" height=\"720\" srcset=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/splinter-cell-blacklist.jpg 1280w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/splinter-cell-blacklist-300x169.jpg 300w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/splinter-cell-blacklist-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/splinter-cell-blacklist-768x432.jpg 768w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/splinter-cell-blacklist-1170x658.jpg 1170w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/splinter-cell-blacklist-585x329.jpg 585w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/splinter-cell-blacklist-520x292.jpg 520w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/splinter-cell-blacklist-720x404.jpg 720w\" sizes=\"auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-8805\" class=\"wp-caption-text\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">-My\u015bli Sama w g\u0142owie: ,,idealna zasadzka\u201d. -Stra\u017cnik: widz\u0119 was gamonie<\/span><\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\">Patrz\u0105c na inny gatunek gier \u2013 wy\u015bcigi, my\u015blimy o tym aby pali\u0107 gum\u0119 na starcie, sko\u0144czy\u0107 pierwszym na mecie i prze\u0142\u0105czy\u0107 w karierze kolejne wyzwanie. Wczucie gracza w kierowc\u0119 wy\u015bcigowego jest tak b\u0142ahe, jak przywi\u0105zanie nastoletniej japonki do tamagotchi. Nie mam na my\u015bli kamery z oczu kierowcy podczas jazdy i pi\u0119knie animowanych r\u0105k przy skr\u0119caniu kierownic\u0105. Coraz mniej gier, zw\u0142aszcza wy\u015bcigowych stara si\u0119 o pokazanie emocji na twarzach bohater\u00f3w, karierze pe\u0142nej zawi\u0142o\u015bci, czy element\u00f3w wykreowanych losowo. <\/span><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\">Wyobra\u017amy sobie, \u017ce tworzymy naszego kierowc\u0119 od podstaw: sylwetka, kolor sk\u00f3ry, twarz, cechy charakteru albo wklejamy w\u0142asne zdj\u0119cie i na tej zasadzie powstaje model twarzy kierowcy (wiem, fantastyka). Nie mamy menu g\u0142\u00f3wnego, narzuconej z g\u00f3ry listy wy\u015bcig\u00f3w. Mamy za to wst\u0119p niczym w grach przygodowych. D\u017awi\u0119k telefonu budzi zaspanego kierowc\u0119, kt\u00f3ry leniwie wstaj\u0105c potyka si\u0119 o samochodzik swojej pociechy, a w \u0142azience przemywaj\u0105c dot\u0105d niewidzian\u0105 twarz widzimy\u2026 tak, samego siebie. Idealnie odwzorowana mimika twarzy ukazuje lekkie zm\u0119czenie po\u0142\u0105czone z ekscytacj\u0105. Najazdy kamery w filmiku pokazuj\u0105 takie czynno\u015bci jak po\u017cegnanie z \u017con\u0105, otworzenie parkingu i wsiadanie do samochodu, a w tle wida\u0107 kr\u00f3tkie zdania ukazuj\u0105ce histori\u0119 doj\u015bcia do elitarnej kariery zawodowego kierowcy. Po dojechaniu na lotnisko i podr\u00f3\u017cy samolotem, l\u0105dujemy w Niemczech, docieraj\u0105c do gara\u017cu. W tym momencie z filmu przechodzimy do w\u0142a\u015bciwej rozgrywki, gdzie z widoku FPP mo\u017cemy p\u00f3j\u015b\u0107 do biura, zobaczy\u0107 kalendarz zawod\u00f3w lub dok\u0142adn\u0105 tras\u0119 wy\u015bcigu. Widzimy znajom\u0105 twarz w lustrze, s\u0142yszymy uwagi kolegi z dru\u017cyny, a przechodz\u0105c ko\u0142o swojego samochodu r\u0119ka automatycznie g\u0142aszcze lakier pojazdu, do kt\u00f3rego za chwil\u0119 wsi\u0105dziemy. Jeste\u015bmy w elicie, mamy 550 konnego Nissana GT-R i bierzemy udzia\u0142 w zawodach na trasie legendarnego Nurburgring. Id\u0105c dalej, mo\u017cemy wybra\u0107 konkretne zawody z listy setek zawod\u00f3w omijaj\u0105c sztywne normy standardowej kampanii. Kilka minut przed startem sami idziemy do samochodu, wyje\u017cd\u017camy na lini\u0119 startow\u0105 i wybieramy moment, w kt\u00f3rym chcemy za\u0142o\u017cy\u0107 kask. Zak\u0142adamy pewnymi ruchami r\u0119kawiczki, odpalamy silnik, ca\u0142y czas widz\u0105c, to co widzi profesjonalny kierowca. W ko\u0144cu czekaj\u0105c na start wida\u0107 pe\u0142n\u0105 koncentracji w\u0142asn\u0105 twarz, a po zawodach jest ca\u0142a w kropelkach potu. Czujecie t\u0105 immersj\u0119?<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\">Nie wymagajmy od next-genowych gier mo\u017ce takich cud\u00f3w, ale chodzi\u0142o mi o przekazanie tego, czego jeszcze nie u\u015bwiadczyli\u015bmy,na jest mo\u017cliwe do wykonania w celu uzyskania czego\u015b wi\u0119kszego ni\u017c tylko przeskakiwania z okienka wyboru samochodu do okienka wyboru trasy. P<\/span><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\">od wzgl\u0119dem odpowiedniej immersji przodownikami s\u0105: doskona\u0142e animowana para r\u0105k w Thief (2014), widok z he\u0142mu Samus w serii Metroid Prime, czy og\u00f3lne wra\u017cenia wirtualnej rzeczywisto\u015bci w Half-Life: Alyx.<\/span><\/p>\n<hr \/>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><span style=\"text-decoration: underline;\"><span style=\"font-size: 18pt; font-family: georgia, palatino, serif;\"><strong>Inteligentna rozgrywka<\/strong><\/span><\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Oczywi\u015bcie jest pe\u0142no gier, kt\u00f3re w doskona\u0142y spos\u00f3b pr\u00f3buj\u0105 zakry\u0107 stare nalecia\u0142o\u015bci, ale wraz z now\u0105 generacj\u0105 my gracze powinni\u015bmy \u017c\u0105da\u0107 nowych rozwi\u0105za\u0144, a nie przyzwyczaja\u0107 si\u0119 do og\u00f3lno\u015bwiatowych norm. Jak na razie te normy s\u0105 utrzymywane przez wiele lat, mam na my\u015bli sztuczn\u0105 inteligencj\u0119 nawi\u0105zuj\u0105c\u0105 do poziomu trudno\u015bci, w\u0142a\u015bciwo\u015bci materia\u0142\u00f3w i fizyk\u0119 przedmiot\u00f3w. Zaczn\u0119 od wspomnianej wcze\u015bniej AI przeciwnik\u00f3w. Wed\u0142ug definicji sztuczna inteligencja to dziedzina wiedzy obejmuj\u0105ca logik\u0119 rozmyt\u0105, obliczenia ewolucyjne, sieci neuronowe, sztuczne \u017cycie i robotyk\u0119. Sztuczna inteligencja to r\u00f3wnie\u017c dzia\u0142 informatyki zajmuj\u0105cy si\u0119 inteligencj\u0105 \u2013 tworzeniem modeli zachowa\u0144 inteligentnych oraz program\u00f3w komputerowych symuluj\u0105cych te zachowania. Jak wida\u0107 nie jest to tak proste poj\u0119cie do zrealizowania, zw\u0142aszcza w \u015bwiecie gier, gdzie te zachowania musz\u0105 przej\u015b\u0107 przez sito tysi\u0105ca nieprzewidywalnych zdarze\u0144. Dlaczego wirtualni przeciwnicy powielaj\u0105 schematy zachowa\u0144, \u015bcie\u017cki patrolowania s\u0105 te same, a jedyne zaskoczenie jakie mo\u017ce si\u0119 pojawi\u0107 to zawieszenie rozumowania gdy wskoczy\u0142e\u015b na skrzynie, a zombie lata jak zwariowany wok\u00f3\u0142 niej. Ja wiem, \u017ce d\u0105\u017cenie do idealnej inteligencji przeciwnik\u00f3w lub towarzyszy jest zgubn\u0105 \u015bcie\u017ck\u0105 pod wzgl\u0119dem atrakcyjno\u015bci rozgrywki. Musi by\u0107 wszystko wypo\u015brodkowane, z lekk\u0105 dominacj\u0105 tej lepszej strony. Nie wyobra\u017cam sobie, aby potwory zaci\u0105ga\u0142y mnie w pu\u0142apk\u0119, samochody taranowa\u0142y przy zakr\u0119cie, tak abym zawsze wypada\u0142 poza tor lub snajper kombinowa\u0142 z ukazaniem he\u0142mu jak w filmie \u201dWr\u00f3g u bram\u201d, aby zmyli\u0107 faktyczn\u0105 pozycj\u0119.<br \/>\n<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Dobre AI to takie, kt\u00f3re pozytywnie zaskakuje, daje do rozumienia graczowi, \u017ce jest w r\u00f3\u017cnych aspektach nieprzewidywalne, ale nie zbli\u017ca si\u0119 do cech ludzkich. Najlepszym tego przyk\u0142adem jest pierwsza cz\u0119\u015b\u0107 F.E.A.R, gdzie normalny cz\u0142owiek mo\u017ce nie przeskakiwa\u0142by przez szyb\u0119, ale ju\u017c odczeka\u0142, oflankowa\u0142, u\u017cy\u0142 sto\u0142u jako zas\u0142ony \u2013 owszem. Oczywi\u015bcie niekt\u00f3re akcje mog\u0142y by\u0107 skryptem, czyli z g\u00f3ry okre\u015blon\u0105 sytuacj\u0105 powtarzaj\u0105c\u0105 si\u0119 za ka\u017cdym razem, gdy przechodzimy dany fragment gry ponownie. Innym \u015bwietnym przyk\u0142adem udanego logistycznego my\u015blenia by\u0142 w Toca Race Driver, gdzie przy nag\u0142ym zatrzymaniu auta, przeciwnicy omijali grzecznie boczkiem przeszkod\u0119. Obecnie to standard, ale wyobra\u017amy sobie co mo\u017cna polepszy\u0107 w spos\u00f3b akceptowalny przez gracza. Om\u00f3wienie gatunk\u00f3w gier, w kt\u00f3rych najcz\u0119\u015bciej zawodzi AI to skradanki, wy\u015bcigi, strzelaniny oraz tytu\u0142y sportowe. W tych pierwszych wystarczy rozwin\u0105\u0107 proces patrolowania obszaru tj. \u015bcie\u017cek patrolu, kt\u00f3ra ka\u017ce graczowi poczeka\u0107, zapami\u0119ta\u0107 i przej\u015b\u0107. Propozycja losowego pokonywania trasy jest na miejscu, za\u015b ma\u0142o innowacyjne jest postawienie ludk\u00f3w w inne miejsca podczas powtarzania misji jak w Splinter Cell: Blacklist.<\/span><\/p>\n<figure id=\"attachment_8804\" aria-describedby=\"caption-attachment-8804\" style=\"width: 1280px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-8804 size-full\" src=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/F.E.A.R.jpg\" alt=\"\" width=\"1280\" height=\"720\" srcset=\"https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/F.E.A.R.jpg 1280w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/F.E.A.R-300x169.jpg 300w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/F.E.A.R-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/F.E.A.R-768x432.jpg 768w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/F.E.A.R-1170x658.jpg 1170w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/F.E.A.R-585x329.jpg 585w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/F.E.A.R-520x292.jpg 520w, https:\/\/shinigami.pl\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/F.E.A.R-720x404.jpg 720w\" sizes=\"auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-8804\" class=\"wp-caption-text\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Przeciwnicy w F.E.A.R w tym momencie strzelaj\u0105 do wrog\u00f3w Call of Duty jak do kaczek<\/span><\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">O nieszcz\u0119snych wska\u017anikach, kt\u00f3re ukazuj\u0105 poziom widoczno\u015bci naszej sylwetki ju\u017c wspomina\u0142em, wi\u0119c warto nakre\u015bli\u0107 zachowania stra\u017cnik\u00f3w w r\u00f3\u017cnych sytuacjach. Metal Gear Solid 2 jest przesi\u0105kni\u0119te rewelacyjnymi zachowaniami wrog\u00f3w. Zabawne wykrzykniki wsad\u017amy sobie w du*#, a popatrzmy na takie akcje, jak reakcja na kichanie bohatera i mokre \u015blady zostawione po wyj\u015bciu z deszczu, wrzucanie granat\u00f3w do kratek wentylacyjnych (no dobra, cz\u0142owiek by tak nie zrobi\u0142), czy pukanie w karton, kt\u00f3ry dziwnym trafem si\u0119 poruszy\u0142 (h\u0142e, h\u0142e).<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Id\u0105c dalej, standardem powinno by\u0107 przeszukiwanie \u201dpo\u0142owiczne\u201d pomieszczenia, w kt\u00f3rym ostatnio widzia\u0142 Ci\u0119 przeciwnik. Czyli odrobin\u0119 losowo\u015bci, gdzie na 10 szafek, przeszuka przynajmniej 3. Czujecie ten stres i klimat, gdy stra\u017cnik otwiera drzwiczki obok ciebie i m\u00f3wi ,,dobra id\u0119 szuka\u0107 dalej\u201d, przebiegaj\u0105c do innego pomieszczenia? W Hitmanie, chowanie zatrutych\/zabitych cia\u0142 by\u0142o standardem, je\u015bli stra\u017cnik je wykry\u0142 to wiadomo by\u0142o, \u017ce mamy przekichane. Szkoda, \u017ce nie reagowali na \u015blady krwi, kt\u00f3re przecie\u017c nie zdradzaj\u0105 niczego podejrzanego (e, khem). W najnowszej ods\u0142onie latanie z mopem, nie by\u0142oby na miejscu, ale daj\u0105c inne mo\u017cliwo\u015bci by\u0142oby ciekawiej np: mo\u017cliwo\u015b\u0107 starcia \u015bladu krwi przez dobrze wch\u0142aniaj\u0105cy materia\u0142, kt\u00f3ry posiada nasz agent. Strzelaniny to ju\u017c inna para kaloszy. Og\u00f3lnie model idealnej inteligencji zaczyna si\u0119 i ko\u0144czy na tarciu licznego przeciwnika przed siebie, w ostateczno\u015bci chowaniu si\u0119 za przeszkodami i sporadycznym wychylaniu. Rozumiem fakt, \u017ce to gra i ma sprawia\u0107 przyjemno\u015b\u0107 w eliminowaniu wstr\u0119tnych wrog\u00f3w niczym kaczki z NES\u2019owego Duck Hunt. A co gdyby\u015bmy k\u0105tem oka zauwa\u017cyli przeciwnika, kt\u00f3ry chce nas oflankowa\u0107 lub strzelaj\u0105cego go\u015bcia, pr\u00f3buj\u0105cego uratowa\u0107 postrzelonego koleg\u0119? Jest ciekawiej dla oka, ale nie trudniej. Chcieliby\u015bmy \u017cyw\u0105 reakcj\u0119, ale nie przesadzone ucz\u0142owieczenie komputerowej postaci. Z wy\u015bcigami jest lepiej, wyst\u0119puje tu zemsta naszej agresywnej jazdy, inteligentne omijanie naszego samochodu, losowe kolizje lub zawsze ciekawie wygl\u0105daj\u0105ce op\u00f3\u017anione hamowanie przed zakr\u0119tem, zw\u0142aszcza gdy jeste\u015bmy na drugiej pozycji. Do idea\u0142u brakuje dodanie do ka\u017cdego wirtualnego przeciwnika odpowiednich charakterystyk, kt\u00f3rymi w losowy spos\u00f3b mo\u017cna obdarzy\u0107 kierowc\u0119. Jeden je\u017adzi wolniej, ale agresywnie, drugi preferuje bezpieczn\u0105 jazd\u0119, ale \u015bcina zakr\u0119ty, trzeci perfekcyjnie muska tarki i jest diabelsko szybki, a czwarty pr\u00f3buje zepchn\u0105\u0107 pi\u0105tego, kt\u00f3ry specjalnie zwalnia powoduj\u0105c wypadek z wszystkimi omawianymi wcze\u015bniej. To oczywi\u015bcie ma\u0142o realistyczna cecha u profesjonalnych kierowc\u00f3w wy\u015bcigowych, ale nakre\u015bli\u0142em jak obecnie puste s\u0105 kartonowe ciuchcie jad\u0105ce niczym po sznurku. <\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Stworzenie wiarygodnej AI wymaga niesamowitych nak\u0142ad\u00f3w i jeszcze wi\u0119kszych umiej\u0119tno\u015bci, wi\u0119c miejmy nadziej\u0119, \u017ce w najnowszych grach pokazane b\u0119dzie to w nale\u017cyty spos\u00f3b. Interesuj\u0105cym pomostem mi\u0119dzy naszymi umiej\u0119tno\u015bciami, a sztuczn\u0105 inteligencj\u0105 przeciwnik\u00f3w jest odpowiedni poziom trudno\u015bci. Rozr\u00f3\u017cniamy wybrany przez tw\u00f3rc\u00f3w, kilkustopniowy oraz modyfikowany. Tak naprawd\u0119 brakuje najnowszej opcji, a mianowicie dostosowuj\u0105cy si\u0119 do poczyna\u0144 graj\u0105cego. Zamys\u0142 jest tak prosty, a zarazem tak skomplikowany. Odpalaj\u0105c gr\u0119 konsola wykrywa szybko\u015b\u0107 naszej reakcji, kombinatoryk\u0119, ilo\u015b\u0107 idealnie pokonanych zakr\u0119t\u00f3w, mierzy czas przej\u015bcia misji oraz taktyk\u0119 zdobywania celu. Na tej podstawie bezproblemowe przechodzenie zmienia si\u0119 w coraz wi\u0119ksze wyzwanie, a je\u015bli zbyt cz\u0119sto giniemy\u2026 gra zmniejsza poziom, ale nie do stopnia absurdalnie \u0142atwego. Niez\u0142ym rozwi\u0105zaniem mo\u017ce pochwali\u0107 si\u0119 najnowsza ods\u0142ona Forzy Motorsport, kt\u00f3ra wprowadzi\u0142a technologi\u0119 Drivatar. Jest to analizowanie naszego stylu jazdy, takie jak pokonywanie zakr\u0119t\u00f3w, agresywno\u015b\u0107 itd. do cel\u00f3w stworzenia komputerowego przeciwnika o wsp\u00f3\u0142czynnikach jazdy podobnej do naszej. Innowacja na t\u0119 chwil\u0119 sprawdza si\u0119 po\u0142owicznie, i prosi si\u0119 o rozwini\u0119cie w Drivatar 2.0. Sol\u0105 w oku jest wyb\u00f3r poziomu trudno\u015bci we wszelakich strzelaninach. Gdy wybieramy trudny poziom w grze Ghost Recon: Advanced Warfighter lub Sniper: Ghost Warrior i b\u0119d\u0105c snajperem ukrytym w krzakach, giniemy od strza\u0142u z karabinu ckm, obs\u0142uguj\u0105cego \u017co\u0142nierza oddalonego o 200 metr\u00f3w to granica rozs\u0105dku si\u0119 zaciera. Jest tak, \u017ce wrogowie s\u0105 mocniejsi, wyst\u0119puj\u0105 w wi\u0119kszej liczbie, widz\u0105 na niesamowite odleg\u0142o\u015bci i maj\u0105 niesko\u0144czon\u0105 amunicj\u0119. <\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Ma by\u0107 trudniej, ale nie absurdalnie nierealistycznie, bo wtedy nawet bior\u0105c poprawk\u0119, \u017ce to tylko gra, cz\u0142owiek po kolejnej \u015bmierci zastanawia si\u0119, czy to wszystko ma tak wygl\u0105da\u0107! Je\u015bli AI ma tego nie nadrobi\u0107, to chocia\u017c ciekawe rozwi\u0105zania, a jakie? Takie, kt\u00f3re sprawdza\u0142o si\u0119 m.in. w MGS i Project I.G.I. A mianowicie pole widzenia przez przeciwnik\u00f3w, kt\u00f3re obejmowa\u0142o mo\u017ce zbyt ma\u0142y obszar, ale cz\u0142owiek i tak musia\u0142 uwa\u017ca\u0107. Przy zmianie poziomu na wi\u0119kszy, pole widzenia wrogich jednostek ro\u015bnie do prawie realistycznej obserwacji terenu. Je\u015bli \u017co\u0142nierz ma okulary na wielkim minusie, to wystarczy zestrzeli\u0107 mu z nosa. Nie zobaczy nawet swoich n\u00f3g (khe, khe). Najnowsza ods\u0142ona Thief mo\u017ce pochwali\u0107 si\u0119 wyborem poziomu, kt\u00f3ry nam pasuje. Modyfikacja jest tak spora, \u017ce przy zmianie kilku element\u00f3w zmienia si\u0119 rozgrywka. Mo\u017cemy utrudni\u0107 przygod\u0119 za pomoc\u0105 wy\u0142\u0105czenia celownika, specjalnej wizji czy strza\u0142 o specjalnych w\u0142a\u015bciwo\u015bciach. Co prawda nie mo\u017cna zmieni\u0107 zachowania stra\u017cnik\u00f3w w spostrzegawcze bestie, ale to nie zmienia faktu o innowacyjno\u015bci tej opcji. W grach by\u0142o tyle schemat\u00f3w i podej\u015b\u0107 odnosz\u0105cych si\u0119 do poziomu trudno\u015bci, \u017ce warto nakre\u015bli\u0107 tylko jeden. Mowa o Demon\u2019s Souls i Dark Souls, kt\u00f3re w obecnych czasach przesadnej u\u0142omno\u015bci, wylewaj\u0105cego si\u0119 casualu, od\u015bwie\u017cy\u0142y definicj\u0119 wysokiego poziomu pokonywania w\u0142asnych s\u0142abo\u015bci, ucz\u0105c opanowania i dyscypliny.<\/span><\/p>\n<hr \/>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><span style=\"text-decoration: underline;\"><span style=\"font-size: 18pt; font-family: georgia, palatino, serif;\"><strong>Na koniec troch\u0119 destrukcji<\/strong><\/span><\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Obecnie mam wra\u017cenie, \u017ce tw\u00f3rcy zbyt cz\u0119sto niweluj\u0105 kwestie techniczne odnosz\u0105ce si\u0119 do fizyki przedmiot\u00f3w, wody, czy og\u00f3lnie rozumowanej destrukcji otoczenia. Bugbear Entertainment opracowa\u0142 niesamowicie dopracowany silnik fizyczny samochod\u00f3w w demie technologicznym Next Car Game, kt\u00f3re wyewoluowa\u0142o w Wreckfest. Szczeg\u00f3\u0142owa destrukcja pojazd\u00f3w obejmuj\u0105ca kilkustopniowe gi\u0119cie blachy, odpadanie element\u00f3w karoserii do go\u0142ego szkieletu, zaginanie k\u00f3\u0142 w ,,\u00f3semk\u0119\u201d, wyrywanych zderzak\u00f3w, lusterek i czego dusza zapragnie; podnosi znany dotychczas system zniszcze\u0144 do niewiarygodnie wysokiego poziomu. W przysz\u0142o\u015bci jedynym problemem mo\u017ce okaza\u0107 si\u0119 licencja obejmuj\u0105ca samochody. W ko\u0144cu \u017caden producent znanej marki nie b\u0119dzie chcia\u0142 reklamowa\u0107 udost\u0119pniony model w grze w spos\u00f3b zbli\u017cony do zgniecionej puszki. S\u0105 jednak elementy, kt\u00f3re obchodzone s\u0105 po macoszemu. Jest to destrukcja zar\u00f3wno wi\u0119kszych, jak i mniejszych element\u00f3w otoczenia. Wyobra\u017acie sobie prawdziw\u0105 next-genow\u0105 jako\u015b\u0107 widz\u0105c w grze jak rzucony do pomieszczenia granat sprawia, \u017ce spadaj\u0105 obrazy ze \u015bcian, drzwi zamieniaj\u0105 si\u0119 w drzazgi, a szyby p\u0119kaj\u0105 w drobny mak. Na t\u0119 chwil\u0119 przoduj\u0105 ograniczenia \u2013 budynki je\u015bli si\u0119 rozpadaj\u0105 to w stylu kartonowego bloku albo zaplanowanego skryptu. Je\u015bli w pomieszczeniu mo\u017cemy rozbi\u0107 wazon, szyb\u0119, cokolwiek, to nie ma mowy o str\u0105ceniu ksi\u0105\u017cek z p\u00f3\u0142ek lub zwini\u0119ciu dywanu i wytrzepaniu go dla dobra mieszka\u0144c\u00f3w (hehe). W Gears 5 ciekawym patentem by\u0142a \u017cywa kra lodowa, kt\u00f3r\u0105 mo\u017cna by\u0142o roz\u0142upywa\u0107 w celu zasadzki na przeciwnika, kt\u00f3ry to z kolei wpada\u0142 do lodowatej wody. Szkoda, \u017ce pomieszczenia by\u0142y w najnowszej ods\u0142onie sterylne, a arbuza na p\u00f3\u0142ce nie mo\u017cna by\u0142o potraktowa\u0107 Lancerem, i przeci\u0105\u0107 na p\u00f3\u0142 niczym Raiden w Metal Gear Rising: Revengeance. Kolejnym wyj\u0105tkiem potwierdzaj\u0105cym regu\u0142\u0119 jest Devil May Cry 5. Podczas walki z bossem Goliathem w pewnym momencie zawali\u0142o si\u0119 pod\u0142o\u017ce, aby znale\u017a\u0107 si\u0119 w katedrze, kt\u00f3ra nast\u0119pnie rozlecia\u0142a si\u0119 niczym domek z kart. To samo by\u0142o w przypadku walki z znanymi fanom Death Scissors w bibliotece, gdzie po kontakcie miecza z rega\u0142ami na kt\u00f3rym by\u0142y ksi\u0105\u017cki, te rozsypywa\u0142y si\u0119 po ziemi, ciesz\u0105c oczy. <\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Na t\u0105 chwil\u0119 najlepiej prezentuje si\u0119 system Destruction w silniku Frostbite 3, kt\u00f3ry sprawia, \u017ce \u015bciany rozpadaj\u0105 si\u0119 w mak, a rozpad budynku wygl\u0105da do\u015b\u0107 naturalnie. To, co jednak nie mog\u0105 zrobi\u0107 poprzednicy, uda\u0142o si\u0119 uniwersalnemu systemowi niszczenia otoczenia opracowanego przez firm\u0119 Pixelux Entertainment. Mowa o Digital Molecular Matter, kt\u00f3ry opiera si\u0119 na symulowaniu p\u0119kni\u0119\u0107 i deformacji r\u00f3\u017cnorodnych materia\u0142\u00f3w w oparciu o ich w\u0142a\u015bciwo\u015bci fizyczne. Pixelux Ent. t\u0142umaczy w ten spos\u00f3b dzia\u0142anie swojego rozwi\u0105zania: <em>,,Je\u017celi istnieje jaka\u015b struktura, niewa\u017cne czy ma\u0142a, g\u0119sta lub zwarta, to DMM sprawia, i\u017c reaguje wed\u0142ug takich samych praw, jak w rzeczywisto\u015bci. Na przyk\u0142ad drewno nie p\u0119ka za ka\u017cdym razem w predefiniowany spos\u00f3b, wyginaj\u0105c si\u0119 i zamieniaj\u0105c w drzazgi w miejscu uderzenia. Te same zasady odnosz\u0105 si\u0119 do ka\u017cdej substancji, kt\u00f3ra tylko przychodzi nam na my\u015bl \u2013 guma odkszta\u0142ca si\u0119, po czym wraca do pierwotnego kszta\u0142tu, szk\u0142o roztrzaskuje, stal wygina, a plastik deformuje\u201d.<\/em><\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 12pt;\">Pierwsz\u0105 gr\u0105, kt\u00f3ra dobrze wykorzysta\u0142a mo\u017cliwo\u015bci silnika by\u0142 Star Wars: The Force Unleashed. Dzi\u0119ki mocy podmuchu mo\u017cna by\u0142o przewraca\u0107 pomniki i wi\u0119ksze konstrukcje budowlane. L\u0105duj\u0105c na ziemi rozpada\u0142y si\u0119 na mniejsze bry\u0142y, kt\u00f3re mo\u017cna by\u0142o przez chwil\u0119 roz\u0142upywa\u0107 mieczem \u015bwietlnym. Jedynym problemem by\u0142a ograniczona pami\u0119\u0107, kt\u00f3ra sprawia\u0142a, \u017ce rozsypane elementy znika\u0142y po kilku sekundach lub interakcji. Jak wida\u0107, nie mo\u017cna mie\u0107 wszystkiego i miejmy nadziej\u0119, \u017ce kolejna generacja wzniesie destrukcj\u0119 otoczenia na zupe\u0142nie nowy, wy\u017cszy poziom. <\/span><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\">Opr\u00f3cz destrukcji przyda\u0142oby si\u0119 zaimplementowanie odpowiedniej w\u0142a\u015bciwo\u015bci materia\u0142\u00f3w. Jak swego czasu w pewnym klasyku \u2013 Project I.G.I \u2013 drewno i stal zachowywa\u0142y si\u0119 inaczej po wystrzale pocisku. Oczywi\u015bcie mamy coraz cz\u0119\u015bciej produkcje, kt\u00f3re uwzgl\u0119dniaj\u0105 cienka warstw\u0119 materia\u0142u przez kt\u00f3ry przebija si\u0119 pocisk. Liczymy jednak na rozw\u00f3j w tej kwestii w postaci odbitego pocisku na he\u0142mie \u017co\u0142nierza, kt\u00f3ry przebija fili\u017cank\u0119 porannej kawy trzymanego przez dow\u00f3dc\u0119, przelatuje kolejno przez szyb\u0119, przebija drewnian\u0105 figurk\u0119, tekturow\u0105 \u015bcian\u0119, w ostateczno\u015bci ko\u0144cz\u0105c na g\u0142owie go\u015bcia, kt\u00f3ry spokojnie chcia\u0142 przeczyta\u0107 gazet\u0119 w ubikacji. Na koniec warto wspomnie\u0107 o fizyce wody, kt\u00f3ra zawsze jest ci\u0119\u017cka do opracowania. HydroEngine, jak i zachowanie wody w silniku RAGE (GTA V) sprawia do\u015b\u0107 imponuj\u0105ce wra\u017cenie, jednak do pe\u0142ni szcz\u0119\u015bcia brakuje perfekcyjnego zachowania si\u0119 zburzonych fal i realistycznej fizyki wody, kt\u00f3ra odbija si\u0119 od \u015bcian w naturalny spos\u00f3b, a postawione przeszkody mija z pe\u0142n\u0105 gracj\u0105.<\/span><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<hr \/>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\"><strong>Z innowacyjnych pomys\u0142\u00f3w, kt\u00f3re rodz\u0105 mi si\u0119 w g\u0142owie widzia\u0142bym modulator g\u0142osowy w grach sieciowych, aby zwyk\u0142a osoba brzmia\u0142a jak np.: cybernetyczny robot. <\/strong><\/span><span style=\"font-size: 12pt; font-family: georgia, palatino, serif;\"><strong>Wspomniany poziom trudno\u015bci dostosowuj\u0105cy si\u0119 do gracza, czy bardziej realistyczne zale\u017cno\u015bci NPC i ekosystemu w produkcjach typu open world. <\/strong><strong>Nie zapominajmy o goglach VR i kontrolerach ruchowych, kt\u00f3re w przysz\u0142o\u015bci mog\u0105 by\u0107 u\u017cyte albo ulepszone do tego stopnia, \u017ce standardowe gamepady polec\u0105 w k\u0105t. Specjalne zak\u0142adane r\u0119kawiczki i okulary, a mo\u017ce wystarcz\u0105 zmys\u0142y by kontrolowa\u0107 posta\u0107? <\/strong><strong>Jak b\u0119dzie wygl\u0105da\u0142o granie za 10, 20, 50 lat? Tego nie wie nikt. <\/strong><strong>Jedno jest pewne, na t\u0119 chwil\u0119 czekamy na kolejne kroki sprawiaj\u0105ce, \u017ce post\u0119p w grach ruszy z kopyta niczym przej\u015bcie z systemu 16 bitowc\u00f3w na PSX. Oby tylko rozgrywka na tym nie ucierpia\u0142a\u2026.<\/strong> <\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Nowy Xbox i PlayStation nied\u0142ugo zawitaj\u0105 w naszych domach z rozgrywk\u0105 bazuj\u0105c\u0105 \u2013 wed\u0142ug medi\u00f3w \u2013 na teraflopach. Oferuj\u0105c przy tym wi\u0119ksz\u0105 moc obliczeniow\u0105 sprz\u0119tu i ogromne mo\u017cliwo\u015bci w kreowaniu wirtualnego \u015bwiata. Wracaj\u0105c do czas\u00f3w retro pami\u0119tamy, \u017ce pi\u0105ta generacja gier posz\u0142a w boom ery tr\u00f3jwymiarowych modeli i by\u0142a tym &hellip; <a href=\"https:\/\/shinigami.pl\/?p=8801\" class=\"more-link\">Wi\u0119cej<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":3,"featured_media":8803,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":"","_wpscppro_dont_share_socialmedia":false,"_wpscppro_custom_social_share_image":0,"_facebook_share_type":"","_twitter_share_type":"","_linkedin_share_type":"","_pinterest_share_type":"","_linkedin_share_type_page":"","_instagram_share_type":"","_medium_share_type":"","_threads_share_type":"","_google_business_share_type":"","_selected_social_profile":[],"_wpsp_enable_custom_social_template":false,"_wpsp_social_scheduling":{"enabled":false,"datetime":null,"platforms":[],"status":"template_only","dateOption":"today","timeOption":"now","customDays":"","customHours":"","customDate":"","customTime":"","schedulingType":"absolute"},"_wpsp_active_default_template":true},"categories":[1231,1626],"tags":[464,466,456,465],"coauthors":[521],"class_list":["post-8801","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-publicystyka","category-wyroznione","tag-fantazje-toma","tag-generacje","tag-next-gen","tag-tom-wrozbita","entry"],"pp_statuses_selecting_workflow":false,"pp_workflow_action":"current","pp_status_selection":"publish","aioseo_notices":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/8801","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/3"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=8801"}],"version-history":[{"count":40,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/8801\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":294133,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/8801\/revisions\/294133"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/media\/8803"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=8801"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=8801"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=8801"},{"taxonomy":"author","embeddable":true,"href":"https:\/\/shinigami.pl\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcoauthors&post=8801"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}