Co odróżnia dobrego bossa od kiepskiego

Bossowie w grach wideo towarzyszą nam prawie od początku istnienia tego medium. W niemal każdej grze akcji oczekujemy (mniej lub bardziej świadomie), że przyjdzie nam walczyć z tego typu przeciwnikami. Pytanie brzmi: jak stworzyć dobrego bossa?


Bossowie w grach pełnią różne funkcje: urozmaicają rozgrywkę, stanowią wyzwanie dla gracza, a czasem również i punkt kulminacyjny w fabule. Przede wszystkim jednak dobry boss musi być nauczycielem. I tak jak zadaniem belfra nie jest gnębienie ucznia, podobnie zadaniem bossa nie jest zabicie gracza za wszelką cenę.

Hurt me more!

Najlepiej to widać na przykładzie pierwszego Metal Gear Solid z 1998 roku. Pierwszy boss w grze – Revolver Ocelot – uczy nas korzystania z broni palnej, gdyż tylko za jej pomocą da się go pokonać. W międzyczasie gra daje nam do zrozumienia, że w trakcie „normalnej” rozgrywki lepiej jest się skradać, niż wdawać w otwarty konflikt, bo faszerowanie wrogów ołowiem jest wyjątkowo toporne. Szkoda, że gra zmusza nas do tego co najmniej dwa razy, ale wracając do tematu… Jeśli pokonasz tego bossa, widocznie potrafisz posługiwać się pistoletem. Siadaj, piątka.

Drugiego bossa – czołg – możemy rozwalić tylko granatami, więc musimy nauczyć się precyzyjnie nimi rzucać, i to prędko. Poza tym powinniśmy od tego momentu umieć żonglować różnymi typami granatów, gdyż jeden ich rodzaj pozwala unieruchomić wrogi pojazd, a drugi – wyeliminować załogę czołgu.

Trzeciego bossa – Cyborg Ninję – musimy pokonać w walce wręcz, gdyż „tylko głupiec powierza swoje życie broni”. Uczymy się więc sprzedawać kopniaki, najlepiej tak, żeby trafić. Wbrew pozorom, nie jest to takie proste. Dopóki się tego nie nauczymy, nie przejdziemy dalej.

Natomiast czwarty boss uczy nas... cóż… przepinania pada.

Ten schemat powtarza się przez niemal całą grę. Bossowie nie istnieją tu dla samej różnorodności gameplayu czy wyzwania – są egzaminatorami. Metal Gear Solid co jakiś czas sprawdza, czy jesteśmy „godni” przejść dalej. Dzięki temu nieustannie się uczymy i jeśli gra robi nam niespodziankę, to raczej przebijaniem czwartej ściany, a nie nagłym skokiem poziomu trudności.

Warto wspomnieć, że MGS przeważnie nie zaskakuje nas całkowicie nową bronią lub mechaniką podczas walki z bossem. Przed pojedynkiem z Ocelotem uczymy się obsługi pistoletu podczas wymuszonego przez grę otwartego starcia ze strażnikami. Z granatów także możemy korzystać wcześniej, w celu tymczasowego wyłączenia kamer. Spójność jest zachowana, choć istnieją dziwne przypadki, w których bossowie są wyjątkowo oderwani od reszty gry.

 

Co ja robię tu, co ty tutaj robisz

Deus Ex: Human Revolution to kawał porządnego RPG-a, osadzonego w cyberpunkowych realiach. Mimo jego licznych zalet, po premierze oberwało mu się za walki z bossami. Dlaczego? Deus Ex daje dużą swobodę w przechodzeniu misji oraz ulepszaniu postaci. Możesz skradać się przez całą grę, nie zabijając przy tym nikogo, a możesz też preferować bardziej hałaśliwe rozwiązywanie problemów – wybór należy wyłącznie do ciebie. Chyba że walczysz z bossem.

Styl rozgrywki gracza okazał się nieważny podczas pojedynków z bossami, kiedy to gra zmuszała nas do otwartej walki. Biada temu, kto ulepszał umiejętności związane z hakowaniem lub co gorsza, w ogóle nie posiadał przy sobie karabinu. „I never asked for this” – można było powtarzać za głównym bohaterem. W wersji reżyserskiej producenci dodali do tych starć elementy skradankowe dla chętnych, ale nadal ciężko nie ulec wrażeniu, że bossowie w Human Revolution zostali wciśnięci do gry na siłę.

O wiele ciekawsze od „klasycznych” pojedynków okazały się szermierki słowne, w których trzeba było sporo się nagłowić, by przegadać oponenta. Misję, w której (z trudem, ale jednak) przekonałem zamachowca, by wypuścił zakładnika z rąk i uciekł, zapamiętam na długo, zwłaszcza że niedoszły killer pomógł mi w późniejszym etapie gry.

Niektóre gry mogłyby się obyć bez kilku bossów. Finałowa walka w Batman: Arkham Asylum to spore rozczarowanie, wszak skomplikowaną relację pomiędzy Batmanem a Jokerem sprowadzono do lania się po pyskach. W Arkham City wybrzmiało to ciekawiej, gdyż ostatni pojedynek lepiej spinał się fabularnie z resztą gry. Z kolei Arkham Knight w ogóle nie kończy się starciem z bossem. Choć ostatni epizod gry jest jak najbardziej interaktywny, wyzwanie taktowe ustępuje miejsca rewelacjom fabularnym.

 

Dobre łotry

Bossowie wcale nie muszą pojawiać się bardzo często. Walki z nimi w pierwszym The Last of Us można policzyć na palcach jednej dłoni, a co niektórzy mogliby nawet wykłócać się, czy w ogóle byli to bossowie. Nie wdając się w jałowe dyskusje na temat tego, kto jest, a kto nie jest bossem, wstawianie ich na siłę zwyczajnie mija się z celem.

Devowie nie powinni wrzucać do gry bossa tylko po to, “by był”. Trzeba się porządnie zastanowić, jaką rolę ma on pełnić oraz czego ma nauczyć gracza. Wiele walk z bossami w serii Batman: Arkham (na przykład Poison Ivy w Asylum, Deathstroke w Knight) jest przeciętnych dlatego, że niczego nas nie uczą. Istnieją jednak chlubne wyjątki…

Batman: Arkham City dochodzi do starcia z Mr. Freezem, któremu nie da się zrobić krzywdy dwukrotnie za pomocą tego samego ruchu lub gadżetu, a klasyczny masaż twarzy też odpada. Skradając się, gracz musi myśleć, jak wykorzystać otoczenie i sprzęt na swoją korzyść. Dzięki temu gra sprawdza raczej siłę umysłu, a nie refleks i zręczność. Genialne!

Innym przykładem jest Shadow of the Colossus, gdzie każdy boss jest swego rodzaju zagadką, która najczęściej brzmi: „jak mam wejść na głowę tego czegoś?”. Samo wbicie miecza w miękką skórę to żadne wyzwanie w porównaniu z poruszaniem się po ogromnym cielsku kolosa, usiłującego strząsnąć nas niczym mrówkę. Podobną zasadę zastosował Titan Souls, którego twórcy zresztą inspirowali się wyżej wymienioną grą. Tam jeden celny strzał kończył walkę, ale sztuką było nie samo szycie z łuku, lecz znalezienie i wykorzystanie słabego punktu przeciwnika, nie dając się zabić po drodze.

Ciekawym przypadkiem jest Cuphead. Nawiasem mówiąc, tam „zwyczajne” poziomy, stworzone na modłę Contry, są trudniejsze od walk z bossami. Bossowie w Cupheadzie wyróżniają się tym, że podczas samych starć lepiej jest się skupić na jak najdłuższym przetrwaniu, niż na jak najszybszym ich zabiciu. Nasi przeciwnicy przeważnie są wielcy i trzymają się jednej strony ekranu, dzięki czemu nietrudno ich trafić. Prawdziwym wyzwaniem jest unikanie wrogich pocisków i szkodliwych elementów otoczenia. Bossów w Cupheadzie nie trzeba pokonać, chodzi raczej o sam fakt przeżycia, nie zdejmując w międzyczasie palca ze spustu.

Z kolei przechadzając się ulicami miasta w Yakuzie 0, możemy natknąć się na Mr. Shakedowna, który poza głupawą ksywką ma też dwa i pół metra wzrostu oraz rękę, jak moje dwie nogi. Mocno bije, ale nie to jest najgorsze. Jeśli przegramy z nim walkę, zabierze nam wszystkie nasze oszczędności. Ten boss stanowi odskocznię od wesołego mordobicia, zachęcając gracza do myślenia i wyczekiwania odpowiedniej chwili na atak. Utrata finansów jest dodatkowym (jeśli nie głównym) motywatorem, a zagrabione pieniądze można odzyskać, wygrywając następny pojedynek.

Choć na pierwszy rzut oka wyżej wymienione gry są do siebie niepodobne, łączą je dobrze zaprojektowani bossowie. Po pierwsze, uczą czegoś gracza bądź sprawdzają jego postępy w rozgrywce. Po drugie, walki z nimi są spójne z resztą gry – gameplayowo i fabularnie. Po trzecie, pokonanie ich niesie ze sobą masę satysfakcji. Po czwarte i ostatnie, żaden z nich nie został wciśnięty na siłę. W dużej mierze to te czynniki odróżniają dobrych bossów od złych.

Wiadomo, że nie każde studio poświęca tyle mocy przerobowych na walki z bossami, gdyż są one po prostu jednym z elementów gry. Priorytety są różne, zależnie od produkcji, studia i budżetu. A jednak dobrze zrealizowana walka z szefem, potrafi dostarczyć większych wrażeń niż kolejne pomieszczenie pełne standardowych przeciwników. Swoją drogą, ile pamiętacie zwykłych aren, a ile pojedynków z bossami? Dajcie znać w komentarzach!