O prowadzeniu Gamebooka, Eurogamerze i „Wilczym śladem” – wywiad ze Zbigniewem Jankowskim
Zbigniew Jankowski przez ponad dekadę sprawował pieczę nad polskim Eurogamerem, parę lat temu założył polskie wydawnictwo Gamebook, a niespełna pół roku temu napisał „Wilczym śladem” – reportaż dotyczący powstania Wiedźmina 3. Skąd wziął się pomysł na Gamebooka? Czy na drukowaną prasę o grach jest jeszcze miejsce? Na te i inne pytania Zbigniew Jankowski zgodził się odpowiedzieć w ramach wywiadu na łamach Cross-Playa. Miłej lektury!
W latach 2012-2024 byłeś redaktorem naczelnym polskiego Eurogamera, a w 2023 roku założyłeś wydawnictwo Gamebook. Co skłoniło cię do założenia własnego wydawnictwa?

Zbigniew Jankowski: Nie planowałem rozwijać wydawnictwa na taką skalę. Na początku chciałem po prostu wydać jedną, dwie książki. Zobaczyć, czy potrafię to robić i czy książki spodobają się ludziom. Oczywiście literatura, obok gier wideo, zawsze była mi bliska, więc połączenie tych dwóch obszarów zainteresowań było naturalne i ekscytujące zarazem.
Nie wolałbyś rozwijać już istniejącej, wieloletniej marki, zamiast zakładać coś kompletnie nowego?
Cóż, ostatnie trzy lata dały mi mocno w kość. Rozwijanie wydawnictwa, własna książka, a do tego Eurogamer – dziś wiem, że to za dużo jak na jedną osobę. Przesadziłem, ale niczego bym nie chciał zmienić. Jestem bardzo szczęśliwy z tego, co udało się zbudować wokół wydawnictwa Gamebook. Wdzięczność Czytelników, dobre słowo napisane na Facebooku, w wiadomości prywatnej czy e-mailu, życzliwość i wsparcie podcasterów, influencerów, a nawet redakcji serwisów o grach, jak choćby Cross-Play, to wspaniałe uczucie – chyba najpiękniejsza rzecz, jaka mnie spotkała w trakcie pracy zawodowej. Nie da się też ukryć, że jeśli chodzi o Eurogamera, w pewnym momencie poczułem się już spełniony: co mogłem osiągnąć, osiągnąłem, więc przyszedł czas na nowe wyzwania.
Oczywiście dzielenie wielu obowiązków sprawia, że nie mogę rozwijać wydawnictwa tak bardzo, jakbym tego chciał. W głowie mam mnóstwo pomysłów: na książki, marketing, poszerzanie grona odbiorców, poprawianie jakości, eksperymenty książkowe. Mam nadzieję, że kiedyś przyjdzie taki moment, że będę mógł zaangażować się w wydawnictwo jeszcze bardziej.
Czy była jakaś konkretna (polska lub zagraniczna) publikacja o tematyce growej, która zainspirowała cię, chociaż odrobinę, do założenia Gamebooka?
Wszystko było inspirujące. Publikacje kolejnych książek o grach po polsku, choćby przez Open Betę, swego czasu Pixela, a także ogólnie książki Bitmap Books. Jedną z ważniejszych pozycji, która wpadła w moje ręce i była w pewnym sensie przełomem, był album „The Game Console 2.0” (to akurat nie Bitmap Books), później wydana przez nas jako „Konsole do gier 2.0”. Było to mniej więcej w czasie, gdy już pracowaliśmy nad „Legendami gier wideo”. Pomyślałem wówczas, że świetnie byłoby przeczytać taką książkę po polsku, a co za tym idzie, że bardzo chciałbym ją wydać na naszym rynku.
Wezmę cię tutaj trochę pod włos, ale czy, w dobie wszechobecnej cyfryzacji wszystkiego, nie porywasz się z motyką na słońce, wydając bogate, papierowe wydania ksiąg i almanachów? Oczywiście Gamebook oferuje też ebooki i audiobooki, ale dlaczego skupiliście się na „analogowej” dystrybucji zamiast na cyfrowej?
Była to właściwie prosta konstatacja, że choć wszyscy mówią o upadku czytelnictwa, to jednak w dobie wielkiego zmęczenia nieustannym byciem on-line, ludzie będą sięgać po coś, co da im odrobinę spokoju, zauroczy ich i zrelaksuje – w sposób tradycyjny, „analogowy”. Obok rekreacji czy gier planszowych książka nadaje się do tego idealnie. Pomyślałem jednak, że my, gracze, cenimy gry między innymi za ich walory wizualne. Z dzieciństwa pamiętamy obrazy z gier, konkretne postacie, plansze, mapy. Obrazy łączymy często z dźwiękami, muzyką. To właśnie obrazy wywołują w nas wspomnienia. Jeden screenshot potrafi wywołać lawinę wspomnień. To piękne uczucie, dlatego właśnie uwielbiam pozycje Bitmap Books i wszystkie książki, które zawierają duże, ładne ilustracje, ponieważ samo ich obejrzenie w sposób tradycyjny (na kanapie, z książką w ręku i kubkiem herbaty na stoliku) przenosi nas do innego czasu, w inny wymiar. Nie da się tego osiągnąć oglądając gameplay na YouTube’ie, bo nie dajemy wówczas umysłowi przestrzeni do projekcji wspomnień i właściwej ilości czasu, aby w ogóle móc pomyśleć. Osiągnąć to można tylko z dala od ekranu monitora i smartfona.

A ci Polacy to w ogóle czytają, czy „literatura gamingowa” to wciąż nisza utrzymywana przez fanów retro i kolekcjonerów?
Licząc po średniej, Polacy czytają mało, ale przecież człowiek i pies mają średnio po trzy nogi. Prawda jest taka, że gdy już ktoś lubi czytać, to kupuje dużo lub bardzo dużo książek, względnie wypożycza je z biblioteki. Gdy ktoś jest miłośnikiem koni, to kupuje albumy o koniach. Gdy ktoś uwielbia biografie, kupuje biografie. Podobnie jest z miłośnikami gier wideo. Gdy ludzie lubią czytać i lubią gry, kupują książki o grach. Oczywiście książka o grach musi ich zainteresować, bo nawet w tej niszy mamy nisze (retro, współczesność, albumy, reportaże, autobiografie, i tak dalej). Tak, jest to nisza, ale ta niszowość to również zaleta przy prowadzeniu małego wydawnictwa. Nie trzeba konkurować z wielkimi podmiotami o każdą licencję i książkę. Mamy też wielu wspaniałych dziennikarzy, z dużym doświadczeniem i wiedzą. Oni wciąż chcą pisać, a wielu z nich doskonale zna język polski, więc mogą pełnić funkcje redaktorów czy konsultantów.
Na przestrzeni ostatnich lat rynek literatury growej w Polsce rozkwitł jak nigdy dotąd. Czy odczuwasz presję konkurencji?
Oczywiście. Książek i publikacji o grach jest teraz bardzo dużo. Nasze propozycje, zazwyczaj bardzo kosztowne w wydaniu, a przez to również mające wysoką cenę (bo i nakłady nie są wielkie), radzą sobie jednak nieźle, więc na wszystko jest miejsce w odpowiednich proporcjach. Konkurujące wydawnictwa to jednak zjawisko bardzo zdrowe i korzystne dla Czytelników, ponieważ wydawnictwa muszą się rozwijać, dawać od siebie więcej, polepszać jakość, szukać ciekawych metod promocji i tak dalej. Bez tego byłby zastój, niska jakość i słaba oferta.
Czy popularne ostatnio „wydania specjalne” magazynów stanowią dla Gamebooka konkurencję?
Wszyscy walczymy o portfel Czytelnika, a ten portfel, mam wrażenie, jest coraz chudszy, a nie grubszy. Gdzieś jest granica wydatków na hobby, więc wszystkie publikacje o grach konkurują między sobą. Nawet w obrębie jednego wydawnictwa jest przecież konkurencja, gdy portfolio jest ciekawe i trzeba coś wybrać.
Ale każdy podmiot wydawniczy znajduje na rynku miejsce dla siebie. Miejsce, w którym czuje się najlepiej. Jest też i druga strona, bo przecież my wspólnie budujemy rynek publikacji o grach. Jedno napędza drugie. Ja byłem zaproszony na event CD-Action ze swoim „Wilczym śladem” (za co jestem bardzo wdzięczny), współpracujemy zresztą ze sobą przy różnych okazjach i są to relacje bardzo partnerskie. Będziemy na Expo z okazji 30-lecia czasopisma. Nie ma tutaj jakiejś wielkiej rywalizacji. Za to dużo serdeczności i przyjaźni, by wspólnie pchać „druk” do przodu.
Jak nawiązaliście współpracę z Bitmap Books?
Napisałem do nich e-maila. Nie otrzymałem odpowiedzi. Napisałem więc drugiego. Też nic. Potem napisałem następnego i pochwaliłem się „Konsolami do gier 2.0”. Potem jeszcze ze dwa razy się przypomniałem, aż wreszcie odpisał mi założyciel i szef wydawnictwa. Wysłałem nasze książki do UK. Bardzo się spodobały i wyrażono zgodę na pierwszą, próbną publikację. Był nią „Almanach. Gry przygodowe Point and Click”, wraz ze specjalną zawartością o polskich grach przygodowych. Książka wyszła świetnie i w ten sposób nawiązaliśmy relację, która potem przyniosła kolejne książki. Wiara, upór i nieodpuszczanie – w sumie tyle.

Cofnijmy się nieco w czasie i porozmawiajmy o Eurogamerze: z perspektywy czasu, jak trudne było dla ciebie uruchomienie polskiej wersji Eurogamera?
Proces pozyskiwania licencji na uruchomienie polskiego Eurogamera trwał co najmniej dwa lata, a może dłużej. Zaczęło się od zapytania, na które otrzymałem zdawkową odpowiedź od Ruperta Lomana, założyciela Eurogamera. Nie zamierzałem jednak odpuścić. Regularnie słałem do niego wiadomości, opowiadałem o rosnącym polskim rynku gamingowym, załączałem plany redakcyjne i biznesowe. Początkowo był niechętny, ale widząc mój upór i zaangażowanie, wreszcie zaprosił mnie do siedziby firmy w Wielkiej Brytanii.
Samo uruchomienie serwisu było w moim życiu wielkim wydarzeniem i w sumie w pewnym sensie spełnieniem marzeń o powrocie do tworzenia treści o grach w rozumieniu dziennikarskim. Zaczynaliśmy od zera. Pieniądze na jakiekolwiek wynagrodzenia, a przede wszystkim opłatę licencyjną, pochodziły z oszczędności mojej małżonki. Dopiero po jakimś czasie pojawiły się pierwsze kampanie reklamowe i przychody. To był ekscytujący czas, ale też bardzo trudny i wyczerpujący. Pracowałem wtedy po 12-14 godzin dziennie, początkowo nie zarabiając grosza. Postawiłem jednak wszystko na jedną kartę. Bez wątpienia pomógł również pierwszy skład redakcyjny – udało się zebrać ekipę świetnych ludzi, prawdziwych pasjonatów. To były trochę inne czasy. Myśmy wszyscy wtedy byli gotowi pracować za psie pieniądze, byle pisać o grach, mieć z nimi styczność, cieszyć się byciem częścią redakcji polskiego Eurogamera.
Jaka była największa trudność w prowadzeniu Eurogamera przez te wszystkie lata? Czy była to dla ciebie stresująca praca?
Na pewno. Najtrudniejsze były początki. Po dwóch czy trzech latach otarliśmy się o sytuację, że prawie zdecydowałem się zamknąć serwis. Nie było łatwo, ale udało się przetrwać. Myślę, że najtrudniejsze przez te wszystkie lata było utrzymanie celu: od początku chciałem, aby serwis działał w pełni profesjonalnie, w oparciu o stabilne przychody, pewność jutra. Trzeba było również zmierzyć się z odejściem współpracowników, gdy znajdowali świetnie płatne posady w studiach tworzących gry. Ja też uczyłem się wtedy biznesu, więc popełniałem błędy, choćby w kontekście zarządzania zespołem. Poza tym prowadzenie serwisu o grach to ciągła walka o oglądalność i ruch, konieczność dostosowywania się do zmian w Google, wyszukiwarkach, mediach społecznościowych. Teraz mamy na tapecie AI – ona wysysa nasze treści (głównie bardzo pracochłonne, kosztowne poradniki do gier) bez żadnego wynagrodzenia i pokazuje użytkownikom gotowe odpowiedzi. Widzimy więc spadki. Trzeba reagować, zmieniać się. Ale media zawsze cechowała duża zmienność i konieczność dostosowywania się do realiów rynku. Pracowałem w przeszłości w tradycyjnych gazetach – tygodnikach społecznych – i to była nieustanna walka o czytelnika. Nic się więc nie zmieniło.
Co myślisz o polskiej prasie gamingowej? Na rynku pozostało już tylko dwóch dużych graczy. Czy myślisz, że jest jeszcze jakakolwiek szansa dla kogoś nowego?
Nie sądzę, aby w dużej skali ktoś nowy miał szansę na wejście do prasy gamingowej. Mamy dwa silne podmioty, które znalazły na siebie pomysł i radzą sobie świetnie. Kolejny gracz musiałby de facto powielać te rozwiązania, a to nie jest dobra droga. Mamy również perełki, jak choćby Retronics, które rekonstruuje stare czasopisma, ostatnio Secret Service, wspólnie z Waldkiem Nowakiem. Jak wspomniałem, media wciąż muszą się zmieniać i przypadek CD-Action oraz PSX Extreme doskonale to pokazuje, ale ważne jest także to, że oba podmioty nie należą do dużych struktur korporacyjnych, bo to pozwala im tworzyć rzeczy wartościowe, pełne pasji i dostosowane do potrzeb Czytelników.

Porozmawiajmy o „Wilczym Śladem”. Skąd pomysł napisania takiej książki?
Chciałem wydać w ramach wydawnictwa książkę o uniwersum Dark Souls i poprosiłem mojego redakcyjnego kolegę o poradę, czy to dobry pomysł. Przemek Wańtuchowicz, bo o nim mowa, był sceptyczny, ale powiedział, że chętnie przeczytałby taką książkę o Wiedźminie 3. Cóż, nie trzeba było mi dwa razy powtarzać. Nie zastanawiałem się długo. Niemal z marszu przeszedłem do pracy nad książką. Potem Przemek został redaktorem mojej książki, za co jestem mu bardzo wdzięczny.
Jak wyglądał początkowy zarys „Wilczym śladem”? Ile z niego „przetrwało” do finalnej wersji, która ukazała się na rynku w styczniu 2025 r.?
Początkowo książka miała opierać się na gromadzeniu informacji z Internetu, opublikowanych wywiadach, newsach, artykułach. Do tego planowałem zrobić kilka dłuższych wywiadów. Tymczasem już po pierwszym wywiadzie, z reżyserem gry, Konradem Tomaszkiewiczem, uzmysłowiłem sobie jedną rzecz: mimo tych wszystkich materiałów w sieci, my, gracze, praktycznie nic nie wiemy o procesie tworzenia naszej ulubionej gry. Nie wspominając, że nic nie wiemy o twórcach gry. Zaczęło więc interesować mnie coś innego: dlaczego tacy, a nie inni ludzie tworzyli Wiedźmina 3, jak trafili do CD Projektu, dlaczego zajęli się akurat swoją dyscypliną, a przy tym – jak obecność konkretnej osoby przełożyła się na późniejszą jakość gry.
Jak bardzo zmienił się twój osobisty stosunek do Wiedźmina 3 jako gracza po tym, jak poznałeś niemal wszystkie produkcyjne zawiłości, które stały za konkretnymi mechanikami czy questami?
Z perspektywy patrzę na Wiedźmina 3 jeszcze bardziej jak na dzieło sztuki, dzieło artystyczne. Moja książka, mam nadzieję, udowadnia, że gra wideo to suma wszystkich sztuk, którymi zajmuje się człowiek. W zespołach są przecież artyści każdej dyscypliny: pisarze, rysownicy, rzeźbiarze (choć już z dłutem w postaci myszki), są projektanci questów, reżyserzy przerywników filmowych, są muzycy, dźwiękowcy, są programiści, są nawet programiści łączący technologię ze sztuką. Więc cała masa ludzi, w których żyłach płynie tak czy inaczej sztuka. Gdy teraz gram w Wiedźmina 3, łatwiej rozpoznaję decyzje projektowe, widzę dialogi, które przepisywano po sto razy, widzę haczyki i sztuczki, widzę metody, które wykorzystano, aby obniżyć budżet konkretnego questa, a mimo to wyszedł świetnie. Widzę wiele decyzji podjętych w związku z koniecznością cięcia projektu, bo rozrósł się do monstrualnych rozmiarów i w takiej postaci nigdy nie zostałby ukończony. I oczywiście widzę doświadczenie twórców, rosnące wraz z projektem – bo trzeba pamiętać, że grę tworzy się wiele lat, a to oznacza, że umiejętności zespołu cały czas się zwiększają w trakcie pracy. Przede wszystkim zaś widzę oczami wyobraźni ludzi, którzy tę grę tworzyli. Wiem, kto odpowiadał za moje ulubione questy, jak one ewoluowały w czasie i dlaczego są tak cholernie dobre.
Czy nabyta wiedza sprawi, że będziesz inaczej patrzył na nadchodzącego Wiedźmina 4?
Już teraz tak jest. Rozmyślam na przykład, co pisarze zamierzają zrobić, abyśmy polubili Ciri jako główną bohaterkę, z którą spędzimy dziesiątki godzin. Ciri nie jest klasyczną centralną bohaterką – została napisana przez Sapkowskiego jako postać drugoplanowa, a w Wiedźminie 3 również taką odgrywa rolę. Jej motywacje, potrzeby, charakter, cechy nie są dostrojone do pełnienia funkcji pierwszoplanowej. Ciekawi mnie, jak pisarze rozwiążą ten problem, jak zostanie napisana ta postać, abyśmy ją polubili i aby była wiarygodna, a przecież nie może być „kopią Geralta”. Rozmyślam czasami nad tym i dochodzę do wniosku, że mocnym akcentem w życiu Ciri byłoby uśmiercenie najbliższej dla niej postaci, czyli Geralta właśnie, i to na jej oczach. Tylko w ten sposób Ciri mogłaby przejść drogę, by stać się kimś innym niż jest teraz. By stać się… inną wersją Geralta. Mogłaby wreszcie być zgorzkniała, obojętna, brutalna, a przy tym empatyczna, czuła na ludzką niesprawiedliwość. Obecnie ona taka nie musi być, bo nie ma tej motywacji. Zresztą po śmierci Geralta miałaby większe prawo (i byłoby to nawet zasadne!) używać powiedzonek Geralta, korzystać z jego światopoglądu i podejścia do życia. Oczywiście wątpię, by CD Projekt zdecydował się zabić Geralta, ale kogoś musi – pytanie, kogo. Bez śmierci bliskiej osoby Ciri nie stanie się kimś innym. Więc owszem – patrzę inaczej i sporo sobie rozmyślam nad temat nadchodzącej gry. 🙂
Pół żartem, pół serio: dlaczego w „Wilczym śladem” nie ma ani połowy zdjęcia z okresu produkcji Wiedźmina 3?
Początkowo był taki plan, aby umieścić w książce ładne screenshoty. Oczywiście nie miałem dostępu do archiwalnych materiałów, bo te należą do CD Projektu, a ja nie posiadałem zgody na ich umieszczenie. Już w trakcie pisania czułem jednak, ze screenshoty wprowadzą do tej opowieści niepotrzebny chaos. Chciałem, aby tekst spełnił swoją funkcję i pobudził wyobraźnię Czytelnika, przywołał właściwe wspomnienia. Napisałem przecież reportaż literacki, rządzący się pewnymi prawami, więc taki reportaż czyta się jak powieść, a w powieściach rzadko umieszczane są ilustracje.

Wróćmy teraz do Gamebooka: jak twoje wieloletnie doświadczenie w branży pomaga ci w prowadzeniu Gamebooka na co dzień?
To ma wiele wymiarów. Na pewno pomaga doświadczenie w pracy z tekstem, lecz także doświadczenie w zarządzaniu projektami oraz prowadzenie zespołów twórczych. Łatwiej też prowadzić negocjacje biznesowe, choćby w zakresie pozyskiwania licencji. Oczywiście ja się wydawania książek cały czas uczę. Ponad dwa lata temu nie wiedziałem nic na temat procesu wydawniczego, nie wiedziałem, co to jest wyklejka czy odsadka. Uczę się także marketingu i w ogóle budowania relacji bezpośrednich z Czytelnikami. Staram się, aby byli zadowoleni z zakupu każdej książki i to na każdym poziomie: od zamówienia, przez wysyłkę, na książce kończąc.
Czym kierujesz się przy doborze następnej pozycji do portfolio? Kalkulujesz, co się najbardziej opłaca, czy raczej zastanawiasz się, co byś najchętniej zobaczył na swojej półce?
Wybieram raczej na podstawie własnych upodobań. Jeśli ja bym taką książkę kupił, to wydaje mi się, że znajdę podobnych do siebie. Zauważyłem, że gdy nie wsłuchuję się w intuicję, to zaczynam popełniać błędy.
Zdradziłbyś nam, która z pozycji, wbrew oczekiwaniom, miała najsłabsze wyniki sprzedażowe i dlaczego?
Obecnie taką pozycją jest „I’m Too Young To Die. Wielki przewodnik po grach FPS 1992-2002”. To właśnie przypadek, gdy nie posłuchałem intuicji. W pierwotnych rozmowach z Bitmap Books sugerowałem zmianę formatu (poziomy na pion, ale na to nie było możliwości technicznych) oraz wprowadzenie polskiego tytułu. Ostatecznie po roku o tym wszystkim zapomniałem, a na fali sukcesów poprzednich książek, zwłaszcza „Księgi CRPG” koniecznie chciałem wydać „I’m Too Young To Die”. Rozmyślam teraz nad tym, czy nie dodać do książki nowej obwoluty, już z polskim tytułem, a w środku, po zdjęciu obwoluty, byłby anglojęzyczny. To jednak generuje koszty, a książka wciąż na siebie nie zarobiła. Sprzedaż nie jest tak duża, jakbym tego oczekiwał. Musimy jednak popełniać błędy, nawet kosztowne, żeby się czegoś nauczyć i wyciągnąć wnioski na przyszłość.
Która z książek, wydana nakładem twojego wydawnictwa, jest twoją ulubioną?
Nie mam jednej. Każdą uwielbiam za coś innego. Z każdą wiążą się jakieś wspomnienia i wydarzenia przy jej wydaniu. Gdy biorę do ręki „Legendy gier wideo”, to widzę książkę, od której wszystko się zaczęło. Gdy patrzę na „Almanach”, to widzę ogrom pracy, w tym także tej dodatkowej, poświęconej polskiemu rozdziałowi, który rósł w oczach. Wówczas mocno się zastanawiałem, czy Czytelnicy w ogóle docenią taki dodatek z polskimi przygodówkami.
Czy możesz przytoczyć jakąś ciekawą, zabawną anegdotkę związaną z wydaniem którejś z pozycji?
Dużo emocji i nerwów kosztowało mnie pozyskanie licencji na „Księgę CRPG”, bo to nietypowa książka. Prawa do niej posiada Felipe Pepe, główny autor (który zresztą nie pobiera wynagrodzenia, bo przekazujemy jego tantiemy na cele charytatywne!), ale za pliki składu i okładkę odpowiada Bitmap Books. Pozyskanie licencji to był prawdziwy rollercoaster. Najpierw w ogóle nie było możliwości. Potem pojawiło się światełko w tunelu. Gdy już byłem pewny, że się uda, z powodu mojego błędu i niedopatrzenia Felipe zerwał rozmowy (co oczywiście było zrozumiałe). Otrzymałem od niego wiadomość, jedząc z najbliższymi obiad w swoje urodziny. Tak bardzo chciałem wydać tę książkę, że postanowiłem wrócić jak najszybciej do domu i spróbować wszystko odkręcić. Trochę to trwało, ale ostatecznie się udało. Od tamtej pory nigdy nie zabieram telefonu z pocztą e-mail do restauracji.
Na koniec: jak wygląda przyszłość twoja i Gamebooka? Planujesz wydać więcej reportaży ze świata gamedevu, czy raczej skupisz się na księgach, almanachach i przewodnikach po grach z konkretnych gatunków? A może coś zupełnie innego?
Nie mam wielkich i sprecyzowanych planów. Staram się podchodzić do działalności wydawnictwa trochę jak do pasji. Nie chcę w sobie zabić elementu radości i szczęścia z każdej wydanej książki. Myślę, że Czytelnicy to dostrzegają. Oczywiście planuję kolejne publikacje z wyprzedzeniem, bo wydanie książki to długi proces. Co do rzeczy, które chcę wydać w najbliższym czasie, to będzie łączenie różnych formatów: i albumów, i almanachów, i reportaży także. Chciałbym, aby nasze portfolio było zróżnicowane, przy czym każda książka, bez względu na format, będzie wydawana starannie, na dobrym papierze, z pełnym procesem redakcyjnym. Jeśli o mnie chodzi, nie wrócę już raczej do reportażu, za to chciałbym spełnić swoje inne marzenie: skończyć i wydać książkę fabularną. Czy się to uda, zobaczymy.
Dziękuję za rozmowę i życzę powodzenia!
Pytania zadawali redaktorzy: Gomlin, May_Day, Tom i hrabia
Z okazji Międzynarodowego Dnia Książki, nasz rozmówca zgodził się ufundować nagrody w konkursie, który organizujemy. Sprawdź naszego Facebooka, TikToka, Instagrama i X!










