Retro-Cross: 25-lecie Metal Gear Solid

Gry wideo dzielą się na dwie grupy. Te, które próbują w miarę wiernie odwzorować rzeczywistość, oraz takie, które mają ją w głębokim poważaniu. Metal Gear Solid nie tyle podpada pod tę drugą kategorię, co składa realizm na ołtarzu awesomeness w każdym znaczeniu tego słowa.


Zębatki gameplayu

Gra rozpoczyna się niczym rasowy film akcji z lat osiemdziesiątych. Grupa terrorystów, dowodzona przez oddział specjalny o „zwierzęcych” kryptonimach, zajmuje skład bomb atomowych na wyspie u wybrzeży Alaski. Zadaniem naszego bohatera – Solid Snake’a – jest pokazać im, gdzie zimuje karibu. Co prawda na miejscu lądujemy jedynie z lornetką i paczką fajek, ale baza pełna jest sprzętu i amunicji. Mimo iż te precjoza najczęściej leżą sobie na ziemi, dotarcie do nich utrudniają nam wrodzy żołnierze. Spotkanie z nimi wywołuje natychmiastowy alarm i nierzadko kończy się zgonem naszego bohatera. Całe wyzwanie obraca się wokół cichego przemykania wśród niczego niepodejrzewających strażników.

Chyba najbardziej w MGS-ie zaskoczyły mnie dwie rzeczy: wszechobecne naleciałości z metroidvanii oraz (co częściowo wynika z pierwszego), gameplay odporny na korozję. Na przestrzeni całej gry znajdziemy wiele drzwi, do których w danym momencie nie posiadamy karty dostępu. Wtedy warto zapamiętać takie pomieszczenie, bo prawdopodobnie od otwarcia danego pokoju dzieli nas jedna walka z bossem, po której zdobędziemy odpowiedni klucz. Można teoretycznie wykorzystać takie cuda techniki, jak długopis i kartkę papieru, ale moim zdaniem nie jest to potrzebne. Opłaca się chodzić po własnych śladach, gdyż fanty trzymane pod kluczem są po prostu przydatne, nawet jeśli nie wymagane do przetrwania.

Retro-Cross: 25-lecie Metal Gear Solid #1

Metal Gear Solid często mówi graczowi co ma zrobić, lecz nie, jak to zrobić. Dobrym przykładem jest pokój z laserami w początkowej fazie gry. Aby dostać się do innego budynku na wyspie, Snake musi przejść przez pomieszczenie pełne laserów niewidocznych dla gołego oka. Trzeba zatem znaleźć sposób, by móc je zobaczyć. W pierwszym odruchu można uważnie przeszukać wszystkie pomieszczenia w bazie, gdyż w jednym z nich znajdują się gogle na podczerwień. Z ich pomocą da się ominąć lasery bez większych problemów. W przeciwnym wypadku możemy przejść dalej… z fajką w gębie. Przecież w dymie tytoniowym też można ujrzeć wiązkę lasera. Fajne! A najlepsze jest to, że takich sytuacji jest całkiem sporo. MGS jest dość trudną grą (jak na dzisiejsze standardy), ale można ją sobie ułatwić, zadając jedno pytanie: „a czy mogę zrobić tak…?”. Odpowiedź na nie w miażdżącej większości przypadków brzmi: „można, jak najbardziej”. Innymi słowy, zostajemy hojnie wynagrodzeni za myślenie.

Dotyczy to też walk z bossami. Czołg można (a nawet trzeba) rozwalić za pomocą samych granatów, ale dzięki ładunkom EMP nie trafi on nas z głównego działa. Psycho Mantis co prawda potrafi się zrobić niewidzialny, ale jeśli mamy gogle na podczerwień, nie będzie to dla nas problemem. Vulcan Ravena można pokonać zaledwie rakietami, ale gdyby mu tak zostawić parę claymore’ów…? Każdy „szef” wymaga od nas opanowania konkretnej umiejętności. Bossowie w MGS-ie nie istnieją po to, żeby rozbić nas na atomy, lecz żeby nauczyć nas grać. Aby pokonać Revolver Ocelota, musimy opanować strzelanie z pistoletu, co nie jest wcale łatwe, kiedy patrzy się na planszę z sufitu. Cyborg Ninja wymaga od nas opanowania walki wręcz. Sniper Wolf – strzelania ze snajperki. Śmigłowiec – korzystania z wyrzutni rakiet i głośników stereo.


Nanomaszyny, panie Ferdku! Mówi to panu coś?

Choć Metal Gear Solid może pochwalić się rozbudowanym (nawet jak na standardy roku 2023) gameplayem, nie tylko rozgrywka pozostawiła ślad w pamięci graczy, ale też opowieść. Co prawda zaczyna się ona niewinnie, tu i ówdzie nawet śmieszkujemy z naszym zespołem przez radio, ale dlaczego lider terrorystów wygląda tak samo jak główny bohater? Kto jeszcze potajemnie infiltruje wyspę? I skąd na niej rosyjski śmigłowiec? A gdzieś w centrum tego majdanu trzeba odnaleźć bratanicę naszego szefa… W ciągu pierwszych dwóch godzin gry liczba otwartych wątków fabularnych rośnie w tempie wykładniczym. A to wszystko w otoczce faktów historycznych, teorii spiskowych oraz ton pseudonaukowego bullshitu. A kiedy już pomyślisz, że każda fabularna i okołogrowa głupota znajduje tu swoje wyjaśnienie… szef powie ci: „wciśnij kółko, aby wejść po drabinie”.

Kiczowaty film akcji. Kamień milowy rozwoju gier.

Chyba jednym z najczęstszych zarzutów stawianych MGS-owi jest długość i liczba przerywników filmowych. Oskarżenia te nie są bezpodstawne, gdyż rzeczywiście rozmów tu wiele, a przecież chciałoby się już złapać za pada i grać dalej. Co prawda cutscenki zawsze można pominąć, ale połapanie się w historii będzie wtedy jeszcze trudniejsze. Poza tym długie rozmowy paradoksalnie służą grze. Dialogi pełne technikaliów pomagają lepiej wybrzmieć rozmowom o życiu, filozofii i wyższych racjach, gdyż zamiast wykręcać mózg, dla odmiany chwytają one za serce. Kiczowate? Jeszcze jak. Ale zanim wybrzmi najlepszy dialog w grze, będę chłonął każdy jej szczegół bez cienia krytyki.

Retro-Cross: 25-lecie Metal Gear Solid #2

Świat MGS-a jest skonstruowany całkiem sprytnie. Z jednej strony jego postacie wielokrotnie odnoszą się do faktów znanych ze świata rzeczywistego, których gra często nie musi wyjaśniać (ale i tak to robi). Z drugiej strony, w opowieści pojawiają się też liczne wątki paranormalne. Cały trik polega na tym, że scenariusz zwraca szczególną uwagę na niektóre wydarzenia „magiczne”, a ich resztę traktuje jak fakty, których nie trzeba wyjaśniać. Przykładowo, tytułowy Metal Gear jest maszyną, która ma wystrzeliwać bomby atomowe niczym pociski. To jest magia, która jest szczegółowo uzasadniona w grze. Z drugiej strony, pokój pełen materiałów wybuchowych potrafi eksplodować bez szkody dla ludzi przebywających wewnątrz. To jest bullshit traktowany jako fakt, niewymagający wyjaśniania. Ktoś może słusznie stwierdzić: „większość filmów akcji średnio trzyma się realizmu, to żadna nowina”. Zgadza się. Różnica polega na tym, że naginanie rzeczywistości w filmach służy najczęściej do zrealizowania scen akcji miłych dla oka i ucha. W Metal Gear Solid służy ono również opowiedzeniu historii, za którą tak pamiętają ją gracze. Nie bez znaczenia jest też fakt, że gry wideo pozwalają na większe odstępstwa od rzeczywistości niż filmy. To jest jednak temat na inny raz.


Age hasn’t slowed you down one bit

Wymieniając te wszystkie cudowne cechy MGS-a, mogę sobie jedynie wyobrażać, jaką furorę wywołał wśród graczy w 1998. Opowieść o wężach i mechanicznych dinozaurach wycisnęła z ówczesnej technologii chyba wszystko. Grafika zestarzała się z klasą, a destrukcja otoczenia podczas walki z Cyborg Ninją wywołała u mnie autentyczny uśmiech. Dzięki fruwającym w powietrzu kartkom papieru i rozbijanym szybom walka jest bardziej, z braku lepszego określenia, namacalna. Po prostu miło patrzeć, jak nasze ciosy zostawiają trwałe ślady na otoczeniu.

Relikt przeszłości

Niemożliwe są na tym świecie dwie rzeczy: otwarcie parasola w tyłku oraz niewspomnienie o przebijaniu czwartej ściany w Metal Gear Solid. Niestety dzisiaj ciężko tego doświadczyć samemu, grając w grę inaczej niż na podstarzałym PSX-ie. Co prawda wersja na PC działa poprawnie, ale najsłynniejsza część dialogu z Psycho Mantisem (ta, w której używa swoich mocy do odczytania karty pamięci oraz ruszania padem) została z niej wycięta. Podobny los spotkał scenę w celi, kiedy doktor Naomi zaleca nam położenie wibrującego pada na obolałym od tortur przedramieniu. Co prawda aby skontaktować się z Meryl, nadal trzeba podać jej częstotliwość „z tyłu pudełka”. Tylko jak to zrobić, gdy nie ma się pudełka…? Wiem, że kiedyś było to sprytne zabezpieczenie antypirackie, ale w dobie cyfrowej dystrybucji i powszechnego dostępu do internetu jest to zwykła uciążliwość. Oficjalną wersję można kupić za grosze na GOG-u dla spokoju sumienia, lecz osobiście polecam inne narzędzie do jej ogrania. Nie powiem jakie, ale rymuje się z „emulgator”.

 

Retro-Cross: 25-lecie Metal Gear Solid #3

Dla mnie jednak Metal Gear Solid pozwala zrealizować romantyczną wizję samotnego żołnierza infiltrującego bazę wroga. Nie tylko musimy się zatroszczyć sami o ekwipunek i nauczyć się podejmować decyzje w mgnieniu oka, ale mamy też do pomocy sztab ludzi monitorujących całą tę operację. Owszem, gra nie jest bez wad. Żołnierze wroga, czyli wedle fabuły genetycznie zmodyfikowane maszyny do zabijania, to tak naprawdę ludzie o inteligencji psa, tylko z tych głupszych. Co prawda ich przewidywalność działa na korzyść gameplayu, ale udawanie, że są to jacyś übermensche tylko pogłębia dysonans. Poza tym pod koniec gra zmusza nas do nużącego backtrackingu. Mimo iż z punktu widzenia rozgrywki jest on zrealizowany poprawnie (zmieniają się między innymi trasy patrolowe przeciwników), to jest to irytujące z innego powodu: w hangarze czeka na nas mechaniczny dinozaur! Nie mogę po prostu rozwalić go rakietami? I nie chodzi nawet o to, że to kolejna fabularna głupota. Hideo Kojima każe nam robić za kuriera w ostatnich godzinach gry i nie ma w tym niczego ciekawego, może poza kilkoma dialogami.


MGS to kiczowaty film akcji i zarazem kamień milowy rozwoju gier. Nawet dzisiaj jest to świetny tytuł z mądrym przesłaniem, którego zakończenia nigdy nie zapomnę. Nie za walkę z kilkunastometrowym mechem. Nie za pojedynek na gołe klaty i rozpaczliwą ucieczkę jeepem. Nawet nie za ostatnie linijki dialogu. Zapamiętam je, bo podczas napisów końcowych, po czternastu godzinach czystej akcji, dane mi było obejrzeć kojący materiał rodem z Animal Planet. I dopiero wtedy zorientowałem się, jak bardzo byłem spięty. Opowieść o bliźniaczych wężach pochłonęła mnie całkowicie.

A jak Wy wspominacie pierwsze Metal Gear Solid? Dajcie znać poniżej lub na naszym Discordzie!