Fable - 20. rocznica premiery

Retro-Cross: 20-lecie Fable

Znad strumyka na hobbesa
nimfa wodna mruga
“Chodź, opowiem ci o Fable,
historia to krótka.

Był raz sobie Piotr kłamczuszek…”
Bohater nadrzeczem
szedł – i padli, hobbes i nimfa,
pociachani mieczem.


Nieco zbyt brutalny ten wstęp? Mam nadzieję, że nie. Starałem się pozostać w kluczu estetycznym pierwszej odsłony Fable, która obchodzi właśnie dzisiaj dwudziestolecie swojej premiery. Chciałem nawiązać do jednej z finalnych misji – nie będę jednak precyzować, o co chodzi. Gra nie należy do najnowszych, ale jako tytuł, który ukazał się wyłącznie na PC oraz Xboksy, nie każdy mógł mieć z nim styczność. Mam na myśli graczy stricte PlayStation. Biorąc pod uwagę nową politykę Microsoftu, nie jest to jednak wykluczone. Powstrzymam się więc ze spoilerami.

A w sam tytuł, choć zestarzał się pod pewnymi względami znacznie, wciąż warto zagrać. Mimo swojej, wbrew zapowiedziom przedpremierowym, mocnej prostoty, wciąż jest to gra ociekająca klimatem i świetną fabułą, której pozazdrościć jej może niejedna współczesna produkcja.

Jak to wszystko się zaczęło? Otóż droga do premiery w 2004 roku wcale nie była tak łatwa. Musimy się cofnąć od tego momentu aż o 19 lat wstecz.


Kraina marzeń


Jest 1985 rok. Dwóch braci, Simon i Dene Carter, wpada na pomysł – a właściwie obiecują sobie nawzajem – stworzenia gry RPG, jakiej świat jeszcze nie widział. Co nas jednak obchodzi jakichś dwóch przypadkowych gości? – spyta ktoś. Spieszę z odpowiedzią: to nie były przypadkowe osoby. Obaj panowie byli pracownikami Bullfrog Productions, czyli brytyjskiego studia odpowiedzialnego za takie klasyki jak Populous, Theme Park, Theme Hospital czy Dungeon Keeper (którego Simon Carter był nawet głównym programistą).

Ich pomysł musiał jednak poczekać: obaj panowie opuścili szeregi Bullfrog w 1999 roku (sama firma zwinęła sięFable - projekt WishWorld wkrótce potem), by założyć własne studio – Big Blue Box Studios (zbieżność nazwy z tą, którą później wykorzystali oszuści „tworzący” Abandoned oczywiście przypadkowa). Firma bardzo szybko zgromadziła wokół siebie zespół pasjonatów, którzy podzielali wizję stworzenia wyjątkowej gry RPG. Jak wie chyba jednak każdy z nas, ambicja to jedno, a realizacja założeń to drugie. Wkrótce mieli przekonać się o tym wszyscy zaangażowani w projekt.

Jednym z pierwszych tytułów roboczych, jaki nosiła gra, był WishWorld. Gra miała polegać na sterowaniu postaciami obdarzonymi magicznymi zdolnościami, które nie tylko byłyby wykorzystywane do walki, ale również do manipulacji otoczeniem. Gracze mieli otrzymać możliwość swobodnego przekształcania świata gry w zależności od charakterystyki swojej postaci. Chcesz w tym miejscu wulkan? Żaden problem. Tereny zielone, lasy, pola, łąki? Bardzo proszę. A może chcesz się poczuć jak Posejdon (lub zainscenizować jego tragedię)? Śmiało, woda jak okiem spojrzeć. Gra nie startowałaby jednak z takiego poziomu: otóż w centrum gry znajdować się miała magiczna „Akademia”, do której uczęszczać miałyby osoby obdarzone magicznymi zdolnościami. Szkoła miała pomóc im opanować je i rozwijać. Kim byli uczniowie? Jak twierdzili twórcy, bohaterami z różnych wymiarów i których ścieżki życiowe różniły się od siebie. Gdzie mieliby ćwiczyć te zdolności? Uczelnia udostępniała uczniom specjalne obszary do ćwiczeń, którymi były właśnie tytułowe WishWorlds, czyli krainy marzeń.

Jak sami widzicie, skala projektu – jak na 1999 rok – dość spora. Wtedy pojawiło się jedno z pierwszych cięć. Jak stwierdził Dene Carter, wywołała je sugestia dobrego przyjaciela, Petera Molyneux (który sam opuścił Bullfrog w 1997 roku, współtworząc Lionhead Studios). Podrzucił on pomysł, by zamiast tworzenia systemu, w którym gracz – w zależności od charakteru swojego avatara – stawał się docelowo jedną z postaci (ognia, przyrody czy oceanu), po prostu skupić się na jednej postaci. Przy okazji, gra zmieniła wtedy nazwę na imię tej postaci: Merlin. Każdy gracz miał być takim właśnie Merlinem, ale to od ich decyzji miało zależeć, jakiego Merlina sobie stworzą i jak pokierują jego losami.

WishWorld był wówczas mniej RPG-iem, a bardziej grą akcji z elementami strategii. Jak wspominają twórcy, w pewnym momencie zaczął, nieco aż za bardzo, przypominać Black & White, nad którym pracowało Lionhead i Molyneux.


Jaskinia lwa


Fable - Project EgoChwila moment – spyta ktoś. Skąd w ogóle przy WishWorld sugestie Petera Molyneux i oglądanie się na pracę Lionhead Studios? Odpowiedź jest prosta: z uwagi na współpracę między obydwoma studiami. Big Blue Box, jako dość mały zespół, miał pomysł na grę, która była dość nieszablonowa jak na tamte czasy. Jak uważali bracia Carter, wydawcy byliby średnio zainteresowani publikacją tytułu, który uciekał nieco standardowej klasyfikacji i który wciąż był we wczesnej fazie rozwoju, wraz z setkami pomysłów na rozgrywkę.

Lionhead, jako dobrzy znajomi, stworzyło specjalny program o nazwie Lionhead Satelites, w którym udział mogli brać mniejsi twórcy. Lionhead w ramach współpracy zapewniałoby technologię, QA, wsparcie biznesowe oraz PR tak, żeby mniejsze studia mogły zająć się faktycznym tworzeniem gier i realizacją swoich pomysłów, zamiast stroną biznesową i administracyjną. Big Blue Box stało się właśnie takim „satelickim” studiem.

Mimo to, po drodze pojawiały się kolejne kłopoty. Molyneux podrzucił kolejny pomysł: system moralności. Całkiem nieźle, ale biorąc pod uwagę całą stertę koncepcji, jaka powstała w studiu na rozgrywkę, coraz ciężej było sklecić z nich sensowną grę. Problem rozkręcił się na tyle, że nawet w przypadku pojawienia się jakiejś jednolitej koncepcji, Big Blue Box było zbyt małym studiem na jej realizację. Ba, nawet pomoc Lionhead Studios po prostu by na to nie wystarczyła. Rozpoczęło się poszukiwanie partnera biznesowego, którego szybko znaleziono: Activision.

Współpraca jednak, choć zapewniła dodatkowe finansowanie projektu, szybko uległa zakończeniu. Czemu? Ponieważ twórcy nie mieli właściwie niczego konkretnego do zaprezentowania. Jak mówił jeden z twórców gry (oraz współtwórca Black & White), Pete Hawley, Activision ostatecznie zaprezentowano dużo obietnic i renderów pustego świata gry.

Molyneux widział grę jako możliwość stworzenia RPG-a, który będzie bardziej dynamiczny, pełen humoru oraz dostępny dla szerszej publiczności – w odróżnieniu od tradycyjnych RPG-ów, które skupione były na masie statystyk. Gra zaczęła nabierać innych kształtów, niż planowano do tej pory: WishWorld zaczął przekształcać się w coś, co roboczo nazywano Project Ego. Molyneux, bracia Carter i reszta zespołu postanowili połączyć elementy starych pomysłów z nowymi. Zachowano ewolucję postaci, która jednak nie miała zmieniać całych światów. To gracz miał zmieniać się wizualnie w zależności od podejmowanych decyzji, a świat miał na to odpowiednio reagować.


Zmiany, zmiany, zmiany


Dalszą produkcję zapewniła umowa z Segą: gra miała stanowić tytuł ekskluzywny na Dreamcasta. Komercyjna porażkaFable - Project Ego sprzętu spowodowała upadek tej umowy, lecz Lionhead bardzo szybko znalazł zastępstwo: Microsoft. Gigant z Redmond posiadał własną konsolę, którą chciał wesprzeć tytułami ekskluzywnymi od zewnętrznych twórców. Tak właśnie Project Ego wylądował pod egidą Microsoft Game Studios.

Rozwiązało to jeden ze wcześniejszych problemów… mimo to wprowadzając kolejny. Dene Carter uważał, że Microsoft jako partner pomógł w stabilizacji finansowej projektu, lecz jednocześnie zaczął narzucać konkretne terminy zarówno dla poszczególnych kamieni milowych, jak i premiery samej gry.

Gra zaczęła, teoretycznie, zmierzać w stronę produktu końcowego. Zmieniła również nazwę na oficjalną, znaną dziś, czyli Fable. Skąd ten pomysł? Ponoć tytuł wymyślił Hawley, ale reszta zespołu uważała go za zbyt oklepany. Wszyscy udali się więc do domu Petera Molyneux, gdzie ponoć – przy zachlewaniu się na umór, paleniu zielska i graniu w planszówki – odbywała się burza mózgów. Hawley twierdzi, że Molyneux wpadł wówczas na pomysł: gra będzie się zwać Jesus 2000 i będzie o tym, że Mesjasz wrócił na ziemię, ale teraz jest mocno wkurzony. Molyneux zaprzecza tej historii twierdząc, że nie jest aż tak zabawnym człowiekiem. Uważa. że był to pomysł Hawleya. Choć proces wymyślania tytułu był dość niecodzienny, ostatecznie powrócono do pierwotnej propozycji: gra oficjalnie stała się Fable.

Niestety twórcy – z uwagi na terminy narzucone przez Microsoft – musieli zmagać się ze zmasowanym crunchem, by dostarczyć tytuł. Nie pomogło też zbytnio to, że Molyneux obiecywał każdemu, kto chciał go słuchać, „najlepszego RPG-a wszechczasów”. Twórcy, i tak przemęczeni opracowywaniem systemu, który wpływać miał na wygląd protagonisty gry zależnie od upływu czasu i decyzji podejmowanych przez gracza, nie byli w stanie zaimplementować wielu rozwiązań, które zwyczajnie poszły do kosza bądź zostały przeformułowane.

A Peter obiecywał ludziom wiele. Co takiego chociażby?

  • wybór płci głównej postaci;
  • dynamiczny świat gry wraz ze zmieniającymi się porami roku, który był całkowicie otwarty, a gracz mógłby go przemierzać bez przeszkód;
  • „pamięć” świata – jeśli gracz uderzył dziecko, to później mógł trafić na tę samą osobę w dorosłości i wciąż nosiłaby ona bliznę po uderzeniu; wyryte na drzewach napisy miały pozostawać na korze na długie lata;
  • system kradzieży questów – jeśli gracz nie podejmie się jakiegoś zadania w odpowiednim czasie, inny bohater może mu go zabrać;
  • system „sprawiedliwości społecznej” – negatywne czyny typu zatrucie źródła wody lub podpalenie domostwa miały sprawiać, że mieszkańcy danej wioski mieli wspólnie polować na gracza, nie dopuszczając go do siebie;
  • „zemsta” – zabicie osoby bliskiej dla jakiegoś NPC-a miało sprawić, że owa postać niezależna będzie nas ścigać w świecie gry i próbować zabić, jeśli nas znajdzie (Fable, gra fantasy, przesyła pozdrowienia dla poważnej i realistycznej pozycji The Last of Us Part II!);
  • rozgrywkę wieloosobową (w formie kooperacji);
  • możliwość posiadania dzieci, które – w przypadku śmierci postaci gracza śmiercią naturalną – miały kontynuować podjęte questy.

Było tego wszystkiego o wiele, wiele więcej… a i tak ostatecznie w pewien sposób niektóre z tych zapewnień ostały się w grze. Kradzież questa jest oskryptowanym wydarzeniem na początku gry, sprawiedliwość społeczną zastąpili strażnicy miejscy, a „zemstę” NPC-ów – randomowo pojawiający się w świecie gry zabójcy. Jednakże w ostatecznej wersji nie wyglądało to tak, jak obiecał sir Molyneux.


Hero, your will energy is low…


Fable zadebiutowało we wrześniu 2004 roku na konsolach Xbox. Choć wiele z zapowiadanych funkcji wymienionychFable wyżej nie znalazło się w grze (bądź pojawiło się w zupełnie innej, znacznie uproszczonej formie), Fable ostatecznie spotkało się z dość ciepłym przyjęciem. Gra zdobyła uznanie graczy i krytyków za pomysłowy, piękny świat (wciąż otwarty, ale umownie: podzielony był na bardzo małe cząstki, wskutek czego niektórzy, prześmiewczo nieco, uważali go za symulator ekranów ładowania) oraz system moralności, który – choć nie aż tak złożony – pozwalał swobodnie decydować graczom o tym, czy chcą być dobrym, pomagającym innym bohaterem, czy po prostu wcielonym złem. Gra osiągnęła również sukces komercyjny i zdobyła wiele nagród, przez wielu będąc uważaną za jeden z najlepszych tytułów ekskluzywnych na Xboksa.

Na tym się jednak nie skończyło: Lionhead rozpoczęło prace nad nowym wydaniem gry, z podtytułem The Lost Chapters (w Polsce znanym jako Zapomniane opowieści), który poza poprawkami rozszerzał nieco kampanię fabularną (dość krótką w oryginalnej grze, co było jednym z minusów wskazywanych przez krytyków). Gra przypadła do gustu graczom na tyle, że dała początek całej serii gier. Fable II zaimplementowała wiele pomysłów, które planowane były dla „jedynki”. Z kolei Fable III miało dość oryginalny pomysł na siebie, ale z RPG-iem miało w zasadzie niewiele wspólnego. Do tego doszły Fable: The Journey, Fable Heroes (o tych właściwie nikt już dziś nie pamięta) oraz remaster pierwszej części, Fable Anniversary (gra dostępna jest na Steam w tym miejscu)

No i jest też reboot Fable, tworzony już przez zupełnie inne studio, na które wciąż czekamy od lat. Czy będzie to godna odsłona w serii, która – mimo wielu niedociągnięć – oczarowała miliony graczy na całym świecie swoim specyficznym podejściem do RPG akcji i humorem? Czas pokaże. W końcu pierwsze Fable udowodniło, że czasami prosta koncepcja na rozgrywkę czy fabułę – ulepiona ze znanych klisz – trafi do serc graczy, jeśli tylko zostanie ona zaprezentowana w oryginalny, mało spotykany do tej pory sposób.


Więcej o powstawaniu Fable:

Sprawdź inne teksty z sekcji Retro!